Vier glänzende, gelbe Augen starren oberhalb eines Maules voller Reißzähne dieser gewaltigen, blauschuppigen und aalartigen Kreatur.
HG 13
EP 25.600
N Riesige Magische Bestie (Aquatisch)
INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +26
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 28, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 24 (+4 GE, –2 Größe, +16 Natürlich)
TP 178 (17W10+85)
REF +14, WIL +13, ZÄH +15
Immunitäten Elektrizität, Kälte; Resistenzen Feuer 20; Verteidigungsfähigkeiten Blitze absorbieren, Schwer fassbar
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 15 m
Nahkampf Biss +25 (4W6+10/ 19–20 plus 2W6 Elektrizität und Ergreifen), Schwanzschlag +20 (2W10+5 plus 2W6 Elektrizität)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Elektrizitätsfeld, Verschlingen (3W6+10 Wuchtschaden plus 2W6 Elektrizitätsschaden, RK 18, 17 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12;
Konzentration +16)
3/Tag — Blitz (SG 17)
1/Tag — Kugelblitz (SG 20)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 31, GE 18, KO 21, IN 4, WE 23, CH 18
GAB +17; KMB +29 (Gegenstand zerschmettern +33); KMV 43 (45 gegen Gegenstand zerschmettern)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kritischer Treffer (Wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtige Gegenstand zerschmettern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Fertigkeiten Schwimmen +18, Wahrnehmung +26
Sprachen Aqual (kann nicht sprechen)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Kalte Ozeane
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3–9)
Schätze Keiner
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Blitze absorbieren (ÜF) Ein Skrimsl ist gegen Elektrizitätsschaden immun. Sollte er Ziel eines Elektrizitätsangriffes werden (seine eigenen Elektrizitätsangriffe betrifft dies nicht), erlangt er 2W6 Trefferpunkte zurück und eine Bonusanwendung seiner Zauberähnlichen Fähigkeit Blitz, die er binnen 24 Stunden verbrauchen muss, andernfalls verpufft sie wirkungslos; diese zusätzliche Anwendung funktioniert wie mittels des metamagischen Talents Zauberähnliche Fähigkeit verstärken modifiziert. Ein Skrimsl kann immer nur über eine solche Bonusanwendung verfügen.
Elektrizitätsfeld (ÜF) Als Schnelle Aktion kann ein Skrimsl ein Elektrizitätsfeld generieren, welches allen Kreaturen zu Beginn seines Zuges in einem 3 m Radius 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden zufügt (kein Rettungswurf). In der 4. Runde nach Aktivierung dieser Fähigkeit, zu Beginn des Zuges des Skrimsls, wird dieses Feld entladen. Alle Kreaturen innerhalb von 3 m Radius zum Skrimsl müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 23 ablegen; misslingt einer Kreatur dieser Rettungswurf, erleidet sie 12W6 Punkte Elektrizitätsschaden und erhält für 1W3 Runden den Zustand Betäubt. Gelingt der Rettungswurf, wird der Schaden halbiert und es entfällt der Zustand Betäubt. Nach Entladung des Elektrizitätsfeldes muss der Skrimsl 10 Runden lang warten, ehe er es wieder aktivieren kann. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Schwer fassbar (ÜF) Skrimsls werden meist nur entdeckt, wenn sie es selbst wollen. Als Volle Aktion kann ein Skrimsl im Wasser mit einer Bewegungsrate von bis zu 60 m pro Runde schwimmen, ohne irgendwelche Spuren zu hinterlassen (effektiv wie Spurloses Gehen). Der schwer fassbare Skrimsl erhält dabei einen Situationsbonus von +40 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Außerhalb von Kämpfen wird ein Skrimsl als unter den Effekten von Unauffindbarkeit stehend behandelt. Diese Effekte funktionieren mit ZS 20 und können nicht gebannt werden.
Beschreibung[Bearbeiten]
Skrimsls sind mysteriöse, aalartige Kreaturen, welche in den kältesten abgelegenen Gewässern der Welt hausen, insbesondere den tiefen Wassern von Fjorden. Sie ziehen es vor, den Kontakt zu Humanoiden zu meiden, allerdings haben Gemeinden in der Nähe von Seen und Fjorden keine Zweifel an der Echtheit dieser Bestien und dass man ihnen den korrekten Respekt zollen müsse. Skrimsls besitzen einen Schimmer von Intelligenz und erinnern sich daran, wer sie gut und wer sie schlecht behandelt hat.
Sie ähneln gewaltigen Aalen mit blauen Schuppen passend zu den kalten, klaren Wassern, in denen sie leben. Man kann sie in den tiefsten Süßwasserseen und im Salzwasser des Meeres antreffen, können sie doch in beiden Umgebungen gedeihen. Die Kreaturen nutzen ihre Elektrizitätsfelder und Zauberähnlichen Fähigkeiten zur Verteidigung und um Beute einzufangen. Sie verfügen zudem über einen gefährlichen Biss und einen kraftvollen Schwanz, mit dem sie z.B. Ruder, Waffen und andere Werkzeuge der Landbewohner zerbrechen.
Ein typischer Skrimsl ist 13,50 m lang und wiegt 4.000 Pfund.