Seedraka

Aus Pathfinder-SRD

Diese bösartige Bestie ist weder Seeschlange noch Drache. Sie ist mit blau-grünen, glänzenden Schuppen bedeckt und ihre Arme dienen ihr zugleich als Flügel und Flossen.

HG 6

EP 2.400

NB Großer Drache (Aquatisch)

INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m, Geruchssinn; Wahrnehmung +10

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, –1 Größe, +8 natürlich)

TP 73 (7W12+28)

REF +9, WIL +5, ZÄH +9

Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6m, Fliegen 18m (durchschnittlich), Schwimmen 18m

Nahkampf Biss +12 (1W8+6 plus 1W6 Elektrizitätsschaden), Schwanzschlag +7 (1W8+3)

Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m

Besondere Angriffe Kentern lassen, Kugelblitzodem

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 23, GE 15, KO 18, IN 8, WE 10, CH 9

GAB +7; KMB +14; KMV 26

Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Einschüchtern +9, Fliegen +10, Heimlichkeit +11, Schwimmen +24, Wahrnehmung +10

Sprachen Drakonisch

Besondere Eigenschaften Amphibie, Geschwindigkeitsschub

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebige Küste

Organisation Einzelgänger, Paar oder Schlägertrupp (3-12)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Geschwindigkeitsschub (AF) Ein Seedraka kann drei Mal am Tag mit einer Schnellen Aktion auf sein drakonisches Erbe zurückgreifen, um einen Kraft- und Geschwindigkeitsschub zu erlangen, welcher ihm in dieser Runde eine zusätzliche Bewegungsaktion erlaubt.

Kentern lassen (AF) Ein Seedraka kann versuchen, ein gleich großes oder kleineres Boot oder Schiff zum Kentern zu bringen, indem er es im Rahmen eines Sturmangriffes rammt und einen Kampfmanöverwurf ausführt. Der SG dieses Wurfs liegt bei 25 oder entspricht dem Ergebnis des Fertigkeitswurfs des Bootsführers auf Beruf (Seefahrer), falls dieses höher ist.

Kugelblitzodem (ÜF) Ein Seedraka kann mit einer Standard-Aktion eine Kugel aus Elektrizität ausatmen, welche zuerst ein Ziel trifft und dann ähnlich dem

Zauber Kugelblitz zu anderen Zielen überspringt. Dieser Angriff hat eine Reichweite von 30m und verursacht beim Primärziel 6W6 Punkte Elektrizitätsschaden (Reflexwurf, SG 17, halbiert). Nach dem Treffer kann der Kugelblitz auf eine Anzahl von Sekundärzielen in Höhe der Trefferwürfel des Seedraka (meist 7) überspringen, diese müssen sich jedoch innerhalb von 6m zum Primärziel befinden. Die Sekundärblitze treffen jedes Ziel und verursachen den gleichen Schaden wie der Primärblitz. Wenn ein Seedraka seinen Kugelblitzodem eingesetzt hat, kann er dies erst wieder nach 1W6 Runden wiederholen. Der SG des Reflexwurfes basiert auf Konstitution.

Beschreibung[Bearbeiten]

Obwohl Seedraka offenkundig das Ergebnis drakonischer Inzucht sind, liegt ihre Herkunft nicht so klar auf der Hand wie bei anderen Draka. Sie gehören zu den stärksten Draka, besitzen aber nicht die geistigen Fähigkeiten ihrer Ahnen unter den wahren Drachen, sondern nur die gewalttätige Schläue der anderen Draka. Sie sind zwar Amphibien, verbringen aber die meiste Zeit in seichten Küstengewässern.

Seedraka messen bis zu 4,20m von der Nase bis zur Spitze ihrer kräftigen Schwänze. Sie wiegen 2.000 Pfund.

Als einzelgängerischste aller Draka-Unterarten ziehen sie es vor, allein auf Jagd zu gehen. Gelegentlich tun sie sich aber auch zu Rudeln zusammen, um größere Beute zu jagen. Solche Zusammenrottungen können dann zu einer bedeutenden Gefahr für die Küstenschifffahrt werden.