Dieser gepanzerte Riese ist von Kopf bis Fuß in Metall gehüllt. Ein Arm endet in einer speerartigen Klinge, der andere in einem wuchtigen Schild.
HG 10
EP 9.600
RG Großer Externar (Archon, Extraplanar, Gut, Rechtschaffen)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +15
Aura Aura der Bedrohung (SG 18), Schutzkreis gegen Böses
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 29, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 28 (+1 GE, –1 Größe, +4 natürlich, +9 Rüstung, +6 Schild)
TP 112 (9W10+63)
REF +7, WIL +8, ZÄH +13; +4 gegen Gift
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; SR 10/Böses; ZR 21
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12m, Fliegen 27m (gut); 9m, Fliegen 18m in Rüstung
Nahkampf Kurzspeer +3, +16/+11 (1W8+10)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Verbündeten ersetzen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +11)
Immer – Schutzkreis gegen Böses
Beliebig oft – Beistand, Botschaft, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen)
1/Tag – Anderen schützen, Göttliche Macht, Zerstörende Waffe
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 20, GE 13, KO 25, IN 14, WE 16, CH 15
GAB +9; KMB +15; KMV 26 (30 gegen Ansturm und Zu-Fallbringen)
Talente Eiserner Wille, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Schildfokus, Verbesserte Initiative, Waffenspezialisierung (Kurzspeer)B
Fertigkeiten Diplomatie +14, Einschüchtern +14, Fliegen +7, Heimlichkeit +1, Motiv erkennen +15, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +15, Wissen (Religion) +14
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Schild und Speer, Standfestigkeit
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Himmel)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3-5)
Schätze Standard (Ritterrüstung, andere Schätze)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Speer und Schild (ÜF) Als Freie Aktion kann ein Schildarchon beliebig oft seine Hände in einen Turmschild +1 und einen Kurzspeer +3 und zurück, bzw. jede Hand einzeln verwandeln. Ein Schildarchon erleidet keinen Malus von –2 auf seine Angriffswürfe, wenn er einen Turmschild benutzt. Ein Schildarchon kann nicht entwaffnet werden, seine Waffen können aber zerschmettert werden. Sollte ein Schildarchon seinen Speer oder Schild verlieren, kann er mit einer Vollen Aktion einen neuen ausbilden. Falls ein Schildarchon getötet wird, lösen sich diese beiden Gegenstände auf – sie können von anderen Wesen weder erbeutet noch genutzt werden. Standfestigkeit Schildarchonten erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen.
Verbündeten ersetzen (ÜF) Ein Schildarchon kann einmal am Tag mit einer Standard-Aktion zum Aufenthaltsort eines bereitwilligen oder bewusstlosen Verbündeten teleportieren und diesen Verbündeten augenblicklich an seinen alten Standort teleportieren – effektiv wechselt er den Platz mit dem Verbündeten. Der Archon benötigt eine freie Schusslinie zu seinem Ziel.
Beschreibung[Bearbeiten]
Schildarchonten sind für die celestischen Armeen die mächtigen Felsen in der Brandung, welche heranwogenden Horden von Dämonen und Teufeln ohne zu murren widerstehen. Sie sind überaus imstande, schwächere Dämonen und Teufel in Stücke zu reißen, doch ihre wahre Stärke besteht darin, tödliche Angriffe gefährlicherer Gegner abzuschütteln und ihren eher offensiv ausgerichteten Verbündeten Gelegenheit zu geben, den gemeinsamen Gegner in die Zange zu nehmen und zu überwältigen.