HG 13
EP 25.600
RN Großer Externar (Erde, Extraplanar)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m; Wahrnehmung +14
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, –1 Größe, +10 natürlich)
TP 171 (18W10+72)
REF +4, WIL +8, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 6m, Graben 18m
Nahkampf 2 Hiebe +13 (2W6+5) oder Krummsäbel [Meisterarbeit] +14/+9 (1W8+7/18-20)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Erdherrschaft, Metallverwandlung, Steinernes Gefängnis
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Beliebig oft – Ebenenwechsel (willige Ziele jeweils nur auf die Elementarebenen, die Astralebene, oder die Materielle Ebene), Erde und Gestein erweichen, Mit Stein verschmelzen, Schleier (nur auf sich selbst), Stein formen
3/Tag – Erzählende Steine, Rostgriff, Schneller Glitzerstaub, Steinhaut, Steinwand
1/Tag – Fels in Schlamm verwandeln, Schlamm in Fels verwandeln, Erdbeben
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 20, GE 13, KO 19, IN 14, WE 14, CH 15
GAB +9; KMB +15; KMV 26
Talente Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Mächtiger Ansturm, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Glitzerstaub), Verbesserte InitiativeB, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Bluffen +14, Handwerk (Edelsteine) +14, Klettern +25, Motiv erkennen +14, Schätzen +14, Wahrnehmung +14,Wissen (Baukunst) +14, Zauberkunde +14;
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Terral; Telepathie (30 m)
Besondere Eigenschaften Durch Stein gleiten
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-6) oder Bande (7-12)
Schätze Standard (Krummsäbel [Meisterarbeit], andere Ausrüstung)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Durch Stein gleiten (ÜF) Diese Fähigkeit entspricht dem Durch Erde gleiten des Erdelementars, wobei sich der Schaitan auch durch Dreck, Gestein, Kristall und Metall bewegen kann.
Erdherrschaft (AF) Ein Schaitan erhält einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe, sowie einen Bonus von +2 auf konkurrierende Stärkewürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Gegen fliegende oder schwimmende Gegner erleidet der Schaitan einen Malus von –4 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe.
Metallverwandlung (ÜF) Im Rahmen einer Standard-Aktion kann ein Schaitan ein einzelnes Stück Metall (bis zu 10 Pfund Gewicht) berühren und es dadurch für die Dauer eines Tages in eine Metallart seiner Wahl verwandeln.
Steinernes Gefängnis (ÜF) Ist ein Schaitan bei seinem Wurf auf Ansturm mit 5 oder mehr Punkten erfolgreich und drückt dabei seinen Gegner an ein Steinhindernis, muss dem Ziel ein Reflexwurf gegen SG 19 gelingen, oder es wird in den Stein gedrückt. Dies entspricht dem Zauber Mit Stein verschmelzen. Das Opfer bleibt so lange im Stein gefangen, bis ihm im Rahmen einer Vollen Aktion ein Zähigkeitswurf gegen SG 19 gelingt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Stärke.
Wünsche: Ein Schaitan-Adliger kann Kreaturen, die keine Elementargeister sind, pro Tag drei Wünsche erfüllen.