Diese menschengroße, schlangenköpfige Spinne scheint aus geronnenem Blut zu bestehen. Von ihren Libellenflügeln tropft das Blut in Strömen.
HG 9
EP 6.400
NB Mittelgroßer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +18
Aura Blutung (9 m)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 23, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +5 GE, +7 Natürlich)
TP 114 (12W10+48)
REF +13, WIL +7, ZÄH +12
Immunitäten Blutung, Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes oder Silber; ZR 20
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Biss +19 (1W8+7/18-20/x3 plus Blutung), 2 Klauen +19 (1W6+7)
Besondere Angriffe Blutung (2W4+2), Blut saugen (1W2 Konstitution), Seelenzehrung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +14)
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfund an Gegenständen)
3/Tag – Schwarm herbeizaubern, schnelle Totenglocke (SG 14), Unsichtbarkeit
1/Tag –Monster festhalten (SG 17), Herbeizaubern (Grad 6, 1 Sangudaimon, 40%)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 24, GE 21, KO 19, IN 10, WE 16, CH 15
GAB +12; KMB +19 (Ringkampf +23); KMV 35 (47 gegen Zu-FallBringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Totenglocke), Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Fliegen +24, Motiv erkennen +18, Wahrnehmung +18, Wissen (Arkanes) +15, Zauberkunde +15
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Ansteckendes Bluten, Verstärkter Kritischer Treffer
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger, Haufen (2-5) oder Meute (6-10)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Ansteckendes Bluten (ÜF) Jede Kreatur, die einen vom Sangudaimon ausgelösten Blutungseffekt beendet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen. Bei einem Misserfolg erhält sie selbst den Blutungseffekt, den sie gerade beendet hat (dies hat keine Auswirkung, wenn die Kreatur einen Blutungseffekt bei sich selbst gestillt hat). Bei einem Erfolg ist die Kreatur 24 Stunden lang gegen diese Fähigkeit immun. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
'Aura' der Blutung (ÜF) Innerhalb von 9 m Entfernung zu
Sangudaimon fließt das Blut mit erhöhter Geschwindigkeit
aus Wunden. Alle Blutungseffekte verursachen zusätzliche
2 Schadenspunkte (bereits im Blutungsschaden des
Sangudaimons enthalten). Fertigkeitswürfe für Heilkunde
zum Stillen der Blutung oder zum Stabilisieren einer
sterbenden Kreatur, Konstitutionswürfe zum Stabilisieren
sowie Rettungswürfe gegen Effekte, die Blutungsschaden
verursachen, unterliegen einem Malus von -4.
Seelenzehrung (ÜF) Ein Sangudaimon kann bei sich Schaden heilen, indem er die Seele einer toten Kreatur verzehrt. Das Ziel muss eine Kreatur sein, welcher der Sangudaimon Blutungsschaden zugefügt oder auf die er seine Fähigkeit Blut saugen innerhalb der letzten Stunde angewendet hat. Zudem darf ihr Tod nicht länger als 1 Minute zurückliegen. Der Sangudaimon kann mit einer Vollen Aktion die Seele der Kreatur austrinken, womit er die Seele zu einer Existenz als Gejagter auf Abaddon verdammt (die Kreatur kann aber ganz normal wieder ins Leben zurückgeholt werden). Der Daimon erhält Schnelle Heilung 2 für eine Anzahl an Runden in Höhe der Zahl der Trefferwürfel seines Opfers.
Verstärkter Kritischer Treffer (AF) Der Biss eines Sangudaimons resultiert bei einem Würfelergebnis von 18- 20 in einer Kritischen Bedrohung und verursacht dreifachen Schaden, bei Bestätigung.
Beschreibung[Bearbeiten]
Sangudaimonen personifizieren den Tod durch Blutverlust. Vielleicht mehr als alle anderen Daimonen genießen sie die Jagd auf ihre Beute, egal ob es sich dabei um Bittsteller, Sterbliche oder andere Wesen handelt, die bluten können. Da die Seelen ihrer Opfer nach Abaddon geschickt werden, sind diese Daimonen besonders jenen verhasst, für die der übernatürliche Kreislauf der Reise der Seele heilig ist. Ein Sangudaimon ist etwa 1,50 Meter lang und wiegt 200 Pfund.