- Schule: Nekromantie [Gift]
- Grad: ALC 2, HXM/MAG 2, SHA 2
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G, M (für Gegengifte benutzte Kräuter im Wert von 25 GM)
- Reichweite: Berührung
- Ziel: Eine Anwendung Gift oder eine giftige Kreatur
- Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung (A)
- Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung
- Zauberresistenz: Ja
Du erhöhst stark die Zeit, welche das von dir berührte Gift benötigt, um seine Wirkung zu entfalten; du kannst diesem Gift eine Inkubationszeit von bis zu 1 Stunde pro Zauberstufe verleihen. (Du berührst den Behälter, in dem sich das Gift befindet, daher riskierst du nicht, dich einem Kontaktgift auszusetzen. Das Ziel legt keinen Rettungswurf ab, wenn es dem Ruhenden Gift erstmals ausgesetzt wird, stattdessen erfolgt der Rettungswurf mit Ende der Inkubationszeit. Sollte das Gift vorher neutralisiert oder anderweitig kuriert worden sein, ist es harmlos. Scheitern Rettungswürfe gegen mehrere Anwendungen dieses Zaubers, so hat dies den normalen kumulativen Effekt für Gifte. Ein Ruhendes Gift ist schwer zu entdecken oder zu identifizieren. Gift entdecken und ähnliche Effekte finden das Gift nur bei einem erfolgreichen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + deine Zauberstufe (der Wurf wird vom SL verdeckt ausgeführt). Selbst bei erfolgreicher Entdeckung steigt der SG des Fertigkeitswurfes für Alchemie oder des Weisheitswurfes zum Identifizieren des Giftes um 10. Sollte das Gift von einem weiteren Effekt betroffen sein, der einen Wurf auf die Zauberstufe erfordert, um das Gift zu entdecken, oder den SG erhöht, um es zu identifizieren, z.B. Gift verschleiern*, so sind diese Effekte nicht kumulativ. Lege nur einen Wurf auf die Zauberstufe gegen den höchsten SG ab und erhöhe den SG des Wurfes zum Identifizieren des Giftes um den höheren SG der beiden.Sollte dieser Zauber auf eine giftige Kreatur gewirkt werden, so verzögert er die Inkubationszeit des Giftes der Kreatur, wenn diese das nächste Mal ihr natürliches Gift überbringt.