Rattenplagenschwarm

Aus Pathfinder-SRD

HG 11 (LR 8)

EP 25.600

RB Sehr kleine Magische Bestie (Legende, Schwarm)

INI +16ABR V/–4, Doppelzug; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +23

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 25, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 GE, +2 Größe, +8 Natürlich)

TP 152 (16W10+64); Schnelle Heilung 5

REF +16, WIL +9, ZÄH +11; Zweiter Rettungswurf

SR 10/Episch; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme, Neubildung, UnaufhaltsamABR V

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m, Schwimmen 9 m

Nahkampf Schwarm +14 (4W6–2 plus 4W6 Plagenschaden, Ablenken, Fluch der Lykanthropie und Krankheit)

Angriffsfläche 6 m; Reichweite 0 m

Besondere Angriffe Ablenken (SG 19), Legendenkraft (8/ Tag, Kraftschub +1W10)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 2, GE 19, KO 8, IN 19, WE 18, CH 15

GAB +16; KMB —; KMV

Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fähigkeitsfokus (Ablenken), Fähigkeitsfokus (Fluch der Lykanthropie), Große Zähigkeit, Legendäre Blitzschnelle ReflexeABR V, Legendäre Verbesserte InitiativeABR V, Legendäres AusweichenABR V, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, Verbesserte Initiative, Zusätzliche LegendenkraftABR V

Fertigkeiten Akrobatik +20, Diplomatie +18, Heimlichkeit +31, Klettern +31, Schwimmen +31, Wahrnehmung +23

Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch (kann nicht sprechen); Telepathie 60 m

Besondere Eigenschaften Schwarmbewusstsein, Vermehren (Rattenschwarm mit Fluch der Lykanthropie [ZÄH SG 12])

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Fluch der Lykanthropie (ÜF) Ein Humanoide, der Schaden durch einen Rattenplagenschwarm erleidet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 19 ablegen; dies betrifft Humanoide jeder Größenkategorie. Misslingt der Rettungswurf, steckt er sich mit Lykanthropie an und wird zu einer Werratte. Ein Humanoider, der sich auf diese Weise mit Lykanthropie ansteckt, wird gegen die Beulenpest immun.

Krankheit (AF) Beulenpest: Schwarm — Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 19; Inkubation Sofort; Frequenz 1/ Tag; Effekt 1W4 ST-Schaden, 1 CH-Schaden und Zustand Erschöpft; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.

Neubildung (ÜF) Ein Rattenplagenschwarm kann nur durch einen Legendären Zauberkundigen (oder einen nichtlegendären Zauberkundigen, dem dabei ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 31 gelingt) zerstört werden, welche in der Runde, ehe der Schwarm aufgelöst wird, auf diesen Krankheit kurieren wirkt. Dies umgeht die normale Immunität des Schwarms gegen Effekte, die auf nur ein Ziel wirken.

Schwarmbewusstsein (ÜF) Ein Plagenrattenschwarm kann ständig mit allen Werratten kommunizieren, die er mit seinem Fluch der Lykanthropie erschafft, solange sie sich auf derselben Ebene befinden. Diese Werratten sind dem Schwarm gegenüber Hilfsbereit eingestellt.