Die zurückgebogenen Finger und das tierische, knurrende Antlitz dieses Wesens lassen wenig Zweifel an der Tatsache aufkommen, dass es sich um eine teuflische Kreatur handelt.
HG 10
EP 9.600
RB Mittelgroßer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +14
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 25, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +5 GE, +9 natürlich)
TP 115 (10W10+60)
REF +12, WIL +8, ZÄH +9
SR 15/Gutes und Stichwaffen; ZR 25
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12m
Nahkampf Kukri +1, +16/+11 (1W4+4/15-20), Klaue +10 (1W4+1), Biss +10 (1W6+1)
Besondere Angriffe Gedanken wahrnehmen
Bekannte Zauber (ZS 7)
3. (5/Tag) – Blitz (SG 16), Einflüsterung (SG 16)
2. (7/Tag) – Einfaches Trugbild, Säurepfeil, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 14), Schild, Stilles Trugbild
0. – Ausbessern, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 16, GE 20, KO 22, IN 13, WE 13, CH 17
GAB +10; KMB +13; KMV 29
Talente Ausweichen, Defensive Kampfweise, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Kukri), Waffenfinesse
Fertigkeiten Bluffen +20, Diplomatie +16, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +14, Verkleiden +24, Wahrnehmung +14; Volksmodifikatoren Bluffen +4, Verkleiden +8
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebige Humanoide, Gestalt verändern)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3-12)
Schätze Doppelt (Kukri +1, andere Schätze)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Gedanken wahrnehmen (ÜF) Ein Rakshasa kann Gedanken wahrnehmen, wie es der Zauber gleichen Namens erlaubt (ZS 18). Er kann diese Fähigkeit nach Belieben im Rahmen einer Freien Aktion unterdrücken oder wieder aufnehmen. Wenn ein Rakshasa diese Fähigkeit einsetzt, arbeitet sie immer so, als ob er sich drei Runden lang konzentriert hätte, und erhält dadurch immer die maximal mögliche Menge an Informationen. Eine Kreatur kann sich diesem Effekt mit einem Willenswurf (SG 18) widersetzen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
Beschreibung[Bearbeiten]
Rakshasas sind böse Geister, die sich das Aussehen Humanoider geben, um unerkannt unter ihren Opfern wandeln zu können. Sie verkörpern das, was in den meisten Gesellschaften verpönt ist. In der Gestalt jener, die er zu Grunde richten will, aalt ein Rakshasa sich in seinen widerlichen Handlungen. Wären sie Menschen, würden ihre kannibalischen, blasphemischen und anderen schrecklichen Taten sie zu Kriminellen brandmarken, die in die grausamste aller Höllen fahren würden.
Wenn er sich nicht verkleidet, hat der ansonsten humanoide Rakshasa den Kopf eines Tieres. Oft handelt es sich dabei um den einer Großkatze (wie etwa eines Tigers oder Panthers) oder den einer Schlange (wie einer Kobra oder Viper), doch auch andere Häupter sind möglich – so hat man schon von Rakshasas mit Affen-, Schakal-, Geier-, Elefanten-, Mantis-, Echsen-, Nashornoder Wildschweinköpfen gehört. In den meisten Fällen steht der Kopf des Wesens in einer Beziehung zu seiner Persönlichkeit. Ein Rakshasa mit Tigerkopf ist verstohlen und gefräßig, während einer mit Wildschweinkopf verfressen und grausam sein könnte. Diese Veränderungen haben nur selten Einfluss auf die Spielwerte der Kreatur, es gibt jedoch mächtigere Varianten des normalen Rakshasa, die mehrere Köpfe, stärkere Zauberfähigkeiten und weitere tödliche wie ungewöhnliche besondere Eigenschaften haben.
Rakshasas verachten die Religion. Sie verstehen sehr wohl, dass es göttliche Macht gibt, halten sich aber für die einzigen, die der Verehrung durch Sterbliche würdig sind. Dementsprechend sind Rakshasa-Kleriker eher selten. Obwohl sie Externare sind, sind Rakshasas zugleich auch Kreaturen der Materiellen Ebene. Viele glauben, dass die Rakshasas freiwillig ins Exil gegangen sind und dieses Schicksal der Rolle vorzogen, welche ihnen von einem längst vergessenen Gott angeboten wurde. Sie arbeiten gewöhnlich alleine, doch es ist durchaus auch möglich, dass eine ganze Rakshasa-Familie zusammenarbeitet, um eine sterbliche Zivilisation von Innen heraus und über lange Zeit hinweg in den Ruin zu treiben. Rakshasas sind 1,80m groß und wiegen 180 Pfund.