Dieser schlanke, bronzehäutige Humanoide ist kräftig gebaut und doch leichtfüßig. Seine farbenfrohe Kleidung ist mit leuchtenden Runen geschmückt.
HG 10
EP 9.600
CG Großer Externar (Azata, Chaotisch, Extraplanar, Gut)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19 (+4 GE, –1 Größe, +10 natürlich)
TP 115 (11W10+55)
REF +11, WIL +9, ZÄH +8
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung, Runenmeisterschaft; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Böses und Kaltes Eisen
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 15 m, Fliegen 36 m (gut)
Nahkampf 2 Hiebe +19 (2W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
Immer — Bewegungsfreiheit, Unauffindbarkeit
Beliebig oft — Gestalt verändern
3/Tag — Dimensionstür, Erinnerung verändern (SG 17)
1/Tag — Ebenenwechsel (SG 21), Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen) Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 11; Konzentration +16)
5. (5/Tag) — Äußerlichkeiten, Symbol des Schlafes (SG 20), Symbol des Schmerzes (SG 20), Verständigung
4. (7/Tag) — Ausspähen (SG 18), Mächtige Unsichtbarkeit, Verwirrung (SG 18)
3. (7/Tag) — Bestiengestalt I, Blitz (SG 17), Einflüsterung (SG 17), Explosive Runen (SG 18), Glyphe der Abwehr (SG 18), Hast, Tintenschlange (SG 18)
2. (7/Tag) — Gedanken wahrnehmen (SG 16), Hypnotisches Muster (SG 16), Sengender Strahl, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) — Austilgen, Bauchreden (SG 15), Federfall, Hypnose, Stilles Trugbild (SG 15)
0. (beliebig oft) — Arkanes Siegel, Botschaft, Gift entdecken, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 24, GE 19, KO 20, IN 18, WE 15, CH 19
GAB +11; KMB +19 (Ringkampf +23); KMV 33 (35 gegen Ringkampf)
Talente Heftiger Angriff, Mächtiger Ringkampf, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus (Hieb)
Fertigkeiten Akrobatik +18, Auftreten (Redekunst) +18, Bluffen +18, Fliegen +20, Heimlichkeit +14, Verkleiden +14, Wahrnehmung +16, Wissen (Die Ebenen) +18, Wissen (Geschichte) +15, Wissen (Geographie) +18, Zauberkunde +18; Volksmodifikatoren Verkleiden +10
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Runenmeisterschaft, Schriftkundiger
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Elysium)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3–6)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Runenmeisterschaft (AF) Ein Raelis kennt Explosive Runen, Glyphe des Schutzes, Mächtige Glyphe des Schutzes und Tintenschlange als bekannte Zauber; der SG dieser Zauber steigt um +1. Ferner ist er gegen diese Zauber immun.
Schriftkundiger (ÜF) Ein Raelis spürt automatisch die Präsenz und das Grundthema aller Bücher, Schriftrollen und anderer Schriften innerhalb von 15 m Entfernung. Wenn er eine Standard-Aktion aufwendet, erlangt er ein tiefergehendes Verständnis des Textes und kann bis zu 100 Seiten nichtmagischen Textes behandeln, als hätte er sie gelesen. Alternativ kann er eine Schriftrolle als gelesen behandeln (wie mittels Magie lesen).
Zauber Ein Raelis wirkt Zauber wie ein Hexenmeister der 11. Stufe.
Beschreibung[Bearbeiten]
Raelisi entstehen aus den Seelen von Autoren, Künstlern und Geschichtenerzählern. Sie bereisen die entferntesten Winkel der Ebenen auf der Suche nach Epen, Gedichten und Märchen.