Rabenritter

Aus Pathfinder-SRD

Dieser Ritter trägt eine Rüstung, deren Muster an Rabenfedern erinnert, während sein Helm wie ein Rabenkopf gefertigt ist und in seinen Panzerhandschuhen ebenso gut übergroße Vogelklauen stecken könnten.

HG 16

EP 76.800

NB Mittelgroßes Feenwesen (Gestaltwandler)

INI +11; Sinne Dämmersicht, Im Dunkeln sehen, Totenwache, Wahrer Blick; Wahrnehmung +29

Aura Bündnis brechen, Unheimliche Ausstrahlung (9 m, SG 26)

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 34, Berührung 24, auf dem Falschen Fuß 26 (+2 Ausweichen, +7 GE, +10 Natürlich, +5 Verständnis)

TP 253 (22W6+176)

REF +21, WIL +18, ZÄH +17

Immunitäten Flüche, Furcht, Lebenskraftentzug, Todeseffekte; SR 15/Gutes und Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Schicksalshüter; ZR 27

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 18 m, Fliegen 33 m (durchschnittlich)

Nahkampf 2 Klauen +23 (1W6+11 plus 1W6 Blutung), Biss +23 (1W8+11/15–20 plus 1W6 Blutung) oder Grausames Krummschwert der Schärfe +5, +29/+29/+24/+19 (2W4+21/15–20 plus 1W6 Blutung)

Besondere Angriffe Blutung (1W6), Blutrabe, Rabenhexer (AgonieEXP, BezauberungEXP, HexenblickEXP, KichernEXP, TraumflüstererABR, UnglückEXP, UnheilsprophezeiungABR, VergeltungEXP, VerkleidungEXP), Seelenverschlinger


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +24)

Immer — Bewegungsfreiheit, Hast, Totenwache, Wahrer Blick, Zungen

Beliebig oft — Ausspähung (SG 20), Einflüsterung (SG 19), Fluch (SG 20), Furcht (SG 20), Gedanken wahrnehmen (SG 18), Magie bannen, Tiefe Verzweiflung (SG 19)

1/Tag — Ätherischer Ausflug, Erinnerung verändern (SG 20), Geas/Auftrag, Massen-Einflüsterung (SG 22), Todeskreis (SG 22)

1/Monat — Begrenzter Wunsch (nur für Nichtfeenwesen)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 32, GE 25, KO 26, IN 19, WE 20, CH 23

GAB +11; KMB +22; KMV 46

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kritischer Treffer-Fokus, Schnell wie der Wind, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Krummschwert)

Fertigkeiten Akrobatik +31, Beruf (Soldat) +15, Bluffen +30, Diplomatie +21, Einschüchtern +27, Fliegen +20, Heimlichkeit +25, Magischen Gegenstand benutzen +20, Motiv erkennen +25, Verkleiden +30, Wahrnehmung +29, Wissen (Adel, Geschichte) +20, Wissen (Lokales) +15

Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Infernalisch, Sylvanisch; Zungen

Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Kleiner oder mittelgroßer Humanoider, PerytonMHB II, Wolf oder Schreckenswolf; Bestiengestalt III oder Gestalt verändern), Rabenritter

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebige

Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–5)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Blutrabe (ÜF) Vom Rabenritter mit Natürlichen und hergestellten Waffen verursachter Blutungsschaden ist mit sich selbst und Blutungsschaden aus anderen Quellen kumulativ. Ferner ist diese Blutung schwer zu stillen – ein Fertigkeitswurf für Heilkunde oder im Falle magischer Heilung ein Wurf auf die Zauberstufe mit SG 26 ist nötig, um die Blutung zu stoppen. Dies ist ein FlucheffektABR. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Bündnis brechen (ÜF) Die Unheimliche Ausstrahlung eines Rabenritters erzeugt neben der üblichen Furcht auch Untreue, Zweifel und Streit. Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, gelten gegenüber anderen Kreaturen nicht als Verbündete und können weder In die Zange nehmen, Gemeinschaftstalente oder die Handlung Jemand anderem helfen nutzen oder von ihnen profitieren. Gleichfalls können sie es anderen Kreaturen nicht gestatten, sich durch ihre Angriffsflächen zu bewegen. Jeder Zauber oder Effekt, welcher ein williges Ziel erfordert, scheitert, wenn er auf eine betroffene Kreatur genutzt wird. Selbst harmlose Effekte erfordern einen Angriffswurf (so möglich) und verlangen, dass betroffene Kreaturen einen Rettungswurf gegen ihre Effekte ablegen (sofern ein Rettungswurf gestattet ist). Gegen Furcht immune Kreaturen sind nicht gegen diese Komponente der Unheimlichen Ausstrahlung des Rabenritters immun – sie ignorieren den Zustand Erschüttert, sind aber ansonsten wie oben beschrieben betroffen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma. Rabenhexer (ÜF, ZF) Ein Rabenritter kann die unter Besondere Angriffe aufgeführten Hexereien wie eine HexeEXP der 18. Stufe einsetzen. Der SG des Rettungswurfs gegen die Hexerei eines Rabenritters ist 25 und basiert auf Charisma. Ein Rabenritter nutzt zur Bestimmung anderer Variablen seiner Hexereien seinen CH-Modifikator anstelle seines IN-Modifikators.

Rabenritter (ZF) Nimmt ein Rabenritter mittels Gestalt wechseln humanoides Aussehen an, so verliert er seinen Natürlichen Rüstungsbonus, ist dann allerdings in eine schwarze Ritterrüstung +5 gekleidet, welche beinahe Teil seines Körpers ist. Diese Rüstung hat keinen Rüstungsmalus, Maximalen GE-Bonus oder Malus auf die Bewegungsrate. (Bei einem typischen Rabenritter verändert sich dabei die RK zu 38 (auf dem Falschen Fuß 30). Als Teil dieser Verwandlung erhält er ein aus seinen bösartigen Klauen geformtes GrausamesARK Krummschwert der Schärfe +5. Diese Gegenstände sind Teil seines Wesens und verschwinden mit seinem Tod. Ein Rabenritter in humanoider Gestalt gilt als im Umgang mit allen Kriegswaffen, allen Arten von Rüstungen und allen Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Schicksalshüter (ÜF) Ein Rabenritter erlangt einen Verständnisbonus auf seine RK in Höhe seines WE-Bonus. Er kann als Augenblickliche Aktion seinen Weisheitsbonus als Verständnisbonus auf einen Rettungswurf oder konkurrierenden Fertigkeitswurf addieren.

Seelenverschlinger (AF) Der Bissangriffeines Rabenritters hat einen Kritischen Bedrohungsbereich von 18-20. Sollte er einen Humanoiden mit einem Kritischen Bissangriff töten (einem Coup de Grace eingeschlossen), so kann er sein Herz herausreißen und seine Seele verschlingen. Eine Kreatur, die davon Zeuge wird, muss einen Willenswurf gegen SG 27 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, so erleidet sie für 1W4 Runden den Zustand Verängstigt, bei Erfolg erleidet sie für 1 Runde den Zustand Erschüttert. Der Rabenritter erhält zudem die Vorteile von Totenglocke, während die getötete Kreatur Ziel von Ewige RuheEXP (ZS 18) wird. Solange das Ziel tot bleibt, erlangt der Rabenritter Zugang zu seinen Erinnerungen und kann mittels Gestalt wechseln sein Aussehen annehmen. Dies verleiht ihm einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden, um sich als das Opfer auszugeben. Der Rabenritter kann eine beliebige Anzahl an Seelen verwahren. Sein Tod beendet alle andauernden Ewige Ruhe-Effekte. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Beschreibung[Bearbeiten]

Ein Rabenritter ist ein bösartiger, gestaltwandelnder Geist, dessen typische Gestalt die eines übergroßen Raben mit einer Flügelspanne von 1,80 m bis 2,40 m, der 60 cm bis 90 cm groß ist. Manchmal streifen Rabenritter in Gestalt von Wölfen oder Schreckenswölfen umher. Man weiß auch, dass sie als monströse Raben-Wolfs-Hybriden ähnlich schwarz gefiederten Perytonen auftreten. Sie können zudem humanoides Äußeres annehmen und meucheln häufig ranghohe Personen, um die Plätze ihrer Opfer anzunehmen. Rabenritter besitzen eine ungewöhnliche Zuneigung zu ihren Schwerter und geben ihnen häufig bedrohliche Namen.

Rabenritter werden von Krieg und Leid angelockt und suchen oft Schlachtfelder heim, insbesondere während langer Belagerungen. Sie werden stark von Herrschern und Befehlshabern angezogen und könnten sich mit ihren Silberzungen und ihrer gewieften Kriegstreiberei in das Vertrauen von Anführern einschmeicheln. Sie sind Betrüger und Vorboten des Übels, welche die Herrscher sterblicher Königreiche zu neidischen Fehden und fruchtlosen Kriegen gegeneinander verlocken wollen. Hierzu kultivieren sie sich oft einen Ruf als meisterhafte Duellanten, brillante Söldnerführer oder zu Unrecht verbannte Adelige aus fernen Landen. Unabhängig von ihren Verkleidungen wirken ihre Ratschläge in der Regel weise und achtsam, da sie auf umfassenden Kenntnissen der Geschichte, politischen Rivalitäten und kulturellen Konf likten basieren, die mit einem großen Verständnis für die Kriegskunst vermengt sind. Obwohl aber diese Ratschläge zunächst Siege hervorbringen können, führen sie aber letztendlich alle Beteiligten in den Untergang. Auf dem Höhepunkt der Schlacht, wenn der Sieg zum Greifen nahe scheint, sorgen Rabenritter oft für Wellen des Verrats, strecken Verbündete nieder und sorgen für umfassende Verwüstungen. Erst wenn das Königreich eines Herrschers oder die Armee eines Befehlshabers darnieder liegen, vollführt ein Rabenritter sodann den Todesstoß.

Es heißt, die ersten Rabenritter seien von einem boshaften Feenfürsten als Kontrollmechanismus und Gegengewicht zur Hybris der sterblichen Herrscher erschaffen worden – insbesondere jener, welche auf Armeen und Stahl vertrauen, um die Wildnis zurückzutreiben. Die Großmäuligkeit und Angabe jener Sterblichen, die glaubten, die Anhänger der alten Wege unterworfen zu haben, beleidigten den Feenherrscher, welcher seine Rabenritter aussandte, auf dass sie die Ränge der Sterblichen infiltrierten. Die Rabenritter beobachteten zunächst aus den Schatten und erlernten die Wege der Menschen, um deren eigene Waffen und Strategien besser gegen sie einsetzen zu können. Mit Folter und Blut legten sie die Geheimnisse der Sterblichen offen und mit ihnen die letzten Wahrheiten ihrer Herzen, ehe sie ihnen endlich den Tod schenkten. Doch selbst im Tode leiden diese Opfer weiter, sind sie ja auch im Nachleben noch an die gnadenlosen Herzen der Feenwesen gebunden und können diese auf ihre Erinnerungen zurückgreifen, um sie zu grausamen Zwecken einzusetzen.

Rabenritter amüsieren sich zuweilen, indem sie falsche Sehersprüche verbreiten oder Sterblichen verlockende Angebote machen, indem sie ihnen im Gegenzug für das Blut von Unschuldigen Macht versprechen. Meist behauptet ein Rabenritter, man hätte ihn zu seiner Tiergestalt verf lucht, aus welcher nur unschuldiges Blut ihn befreien könne. Sollte sein Opfer so dumm sein, auf den Handel einzugehen, kehrt der Rabenritter häufig mit dem Aussehen des Unschuldigen zurück, um seinen angeblichen Verbündeten zu quälen und in den Wahnsinn zu treiben. Ein Rabenritter könnte sogar einen vor Ironie triefenden Begrenzten Wunsch anbieten, um den Handel zu versüßen und die Entschlossenheit eines Sterblichen wahrhaftig auf die Probe zu stellen.