Pech (Monster)

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Dieser blassgelbe Humanoide hat leere, hervorquellende weiße Augen und dürre Arme und Beine. In seinen knotigen Händen hält er eine Spitzhacke.

HG 3

EP 800

N Kleines Feenwesen (Erde)

INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +10

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, +1 Größe, +4 natürlich)

TP 27 (6W6+6)

REF +6, WIL +6, ZÄH +5

Immunitäten Versteinerung; SR 5/Kaltes Eisen; ZR 14

Schwächen Blindheit durch Licht

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6m

Nahkampf Schwere Spitzhacke [Meisterarbeit] +9 (1W4+6/x4)

Besondere Angriffe Erdherrschaft, Pechmagie, Steinkunde


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +11)

3/Tag – Erzählende Steine, Stein formen

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 19, GE 12, KO 13, IN 12, WE 13, CH 12

GAB +2; KMB +5; KMV 16

Talente Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff

Fertigkeiten Beruf (Bergmann) +11, Handwerk (Steinmetz) +14, Heimlichkeit +14, Klettern +13, Wahrnehmung +10, Wissen (Baukunst) +7, Wissen (Gewölbekunde) +7; Volksmodifikatoren Beruf (Bergmann) +4, Handwerk (Steinmetz) +4

Sprachen Finsterländisch, Terral

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebige Unterirdisch (Ebene der Erde)

Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-4), Rudel (5-10) oder Stamm (11-40 plus 50% Nichtkämpfer, 1-4 Kämpfer der 2.-4. Stufe und 1-2 Druiden der 2.-4. Stufe)

Schätze Standard (Schwere Spitzhacke [Meisterarbeit], andere Schätze)

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Erdherrschaft (AF) Ein Pech erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn sowohl er als auch sein Gegner den Boden berühren. Gegen einen Gegner in der Luft oder im Wasser erleidet ein Pech einen Malus von –4 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren sind noch nicht in die aufgelisteten Spielwerte eingerechnet.

Pechmagie (ZF) Vier Pech können zusammenarbeiten, um einmal am Tag Steinwand zu wirken. Acht Pech können gemeinsam Stein zu Fleisch (SG 17) einmal am Tag wirken. Diese zauberähnlichen Fähigkeiten funktionieren auf ZS 10. Jeder Pech muss eine Volle Aktion aufwenden, um seinen Teil beizutragen. Der SG des Rettungswurfes wird durch den höchsten Charismamodifikator in der Gruppe modifiziert.

Steinkunde (AF) Das Wissen eines Pech über Erde und Stein verleiht ihm einen Volksbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, sowie die Vorteile des Talents Verbesserter Kritischer Treffer gegen Kreaturen und Gegenstände aus Stein oder Erde oder der Unterart Erde. Beruf (Bergmann), Wissen (Baukunst) und Wissen (Gewölbekunde) sind stets Klassenfertigkeiten für einen Pech.

Beschreibung[Bearbeiten]

Vor endlos langen Zeiten dienten die Pech längst vergessenen Herren in den tiefsten Kavernen der Welt. Irgendwann zogen ihre Herren weiter und ließen die Pech ohne ihre Führung zurück. Manche suchten Zuflucht in scheinbar sichereren Tunneln näher an der Oberfläche. Die unaussprechlichen Schrecken, denen sie dort begegneten, verwandelten sie über mehrere Generationen hinweg in Derro. Jene Pech, die hingegen in der Nähe der Höhlen ihrer Ahnen blieben, haben bis zum heutigen Tage überlebt, jedoch ist ihre Zahl klein, und sie leben derart isoliert, dass an der Oberfläche kaum jemand von ihrer Existenz weiß.

Pech sind fähige Minenarbeiter und Steinmetze. In diesen Funktionen werden sie zuweilen von anderen unterirdischen Völkern beschäftigt – oder als Sklaven eingesetzt. Sie haben gelernt, die Zugänge zu ihren Verstecken äußerst sorgfältig zu verbergen und die engen Eingänge mit dem umgebenen Fels so zu verschmelzen, dass man sie nur aus dem genau richtigen Winkel überhaupt sehen kann. Wenn Eindringlinge das Versteck eines Pech finden, werden sie mit offenen Armen und freundlichem Rat begrüßt, aber auch mit der beharrlichen Weisung, dass der Pech danach in Ruhe gelassen werden möchte.

Der durchschnittliche Pech ist nur 1,05 m groß, hat aufgrund seines festen, dichten Fleisches aber ein Gewicht von 100 Pfund.