Dieses verschwommene, bunte Katzenwesen ähnelt einem Geparden mit langem Fell und den Ohren eines Luchses. Wenn es sich bewegt, scheint die Luft zu brennen.
HG 3
EP 800
CN Mittelgroße magische Bestie
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +6
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 20, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +7 GE, +2 natürlich)
TP 26 (4W10+4)
REF +11, WIL +2, ZÄH +5; +4 gegen Gift Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; SR 5/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Reflexbewegung, Verbesserte Reflexbewegung
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 36 m
Nahkampf Biss +12 (1W6+2), 2 Klauen +7 (1W4+1)
Besondere Angriffe Phasenverschobener Angriff
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 15, GE 24, KO 12, IN 4, WE 13, CH 11
GAB +4; KMB +6; KMV 24 (28 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, BeweglichkeitB, Schnell wie der WindB, Tänzelnder AngriffB, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +27), Wahrnehmung +6 Heimlichkeit +15; Volksmodifikatoren Akrobatik +4 (beim Springen +16), Heimlichkeit +4
Sprachen Telepathie (Empathie) 18 m
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder bzw. Ebenen
Organisation Einzelgänger, Paar oder Bau (1–2 Erwachsene und 1–4 Junge)
Schätze Gelegentlich
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Empathie (ÜF) Parde können anderen Parden komplexe Emotionen und einfache Konzepte übermitteln. Anderen Kreaturen können sie nur einfache Gefühle wie Furcht, Neugier oder Wut vermitteln.
Phasenverschobener Angriff (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Pard sich selbst teilweise aus der Phase verschieben und allen Kreaturen Schaden zufügen, durch die er sich hindurchbewegt. Dies funktioniert wie ein Kampfmanöver für Überrennen. Allerdings muss der Pard wenigstens 9 m zurücklegen und erhält einen Bonus von +4 auf den Wurf. Bei Erfolg erleidet das Ziel 2W6 Punkte Feuerschaden. Sollte der Pard die KMV des Zieles um 5 oder mehr übertreffen, betäubt er es, anstatt es zu Boden zu werfen. Dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff mit einem Malus von -4 zu. Sollte es auf diesen verzichten, kann es versuchen, dem Pard mit einem Reflexwurf gegen SG 19 aufzuweichen (halbiert).
Ein Pard kann auf diese Weise einem Ziel nur ein Mal pro Runde Schaden zufügen, egal wie oft er sich durch das Feld einer Zielkreatur bewegt. Wenn er diese Fähigkeit einsetzt, kann er sich durch bis zu 1,50 m an fester Materie oder schwieriges Gelände bewegen, als wäre es ein normales, freies Feld. Der Pard kann seine Bewegung nicht innerhalb einer Kreatur oder einer festen Barriere beenden. Diese Fähigkeit zählt als Trampel hinsichtlich Effekten, welche sich auf Trampeln auswirken. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.
Beschreibung[Bearbeiten]
Parde sind fremdartige, für ihre unnatürliche Schnelligkeit bekannte katzenartige Kreaturen. Sie haben schlanke Leiber mit kurzem Fell und lange, zum Laufen geschaffene Beine. Farbe und Muster variieren selbst innerhalb von Familien stark – es gibt alle erdenklichen Farben. Manche Exemplare sind gestreift, andere gefleckt und einige sogar einfarbig. Erwachsene Parde sind 1,80 m lang und wiegen 100 Pfund.
Parde sind Fleischfresser und jagen normalerweise kleine Wildtiere sowie größere Vögel wie Schwäne. Manche haben auch am Fleisch von Gnomen und Flitzlingen Geschmack gefunden. Parde sind intelligenter als einfache Tiere, bilden Lebenspartnerschaften und haben eine komplexe Sozialstruktur. Zudem verfügen Parde über eine Art der Telepathie, mit der sie untereinander kommunizieren. Diese können sie eingeschränkt auch gegen Eindringlinge nutzen oder um Bündnisse zum gegenseitigen Vorteil zu schließen.