Paktteufel

Aus Pathfinder-SRD

Dieser kräftige Teufel hat rostfarbene Haut und wie eine Krone aufragende Hörner. Er ist in umfangreiche Schriften mit Verträgen gekleidet.

HG 10

EP 9.600

RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Rechtschaffen, Teufel)

INI +11; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +26

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 25, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +7 GE, +7 natürlich)

TP 136 (13W10+65)

REF +15, WIL +16, ZÄH +9

Immunitäten Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift ; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 21

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Bindender Vertrag (Peitsche) +20/+15/+10 (1W4+7 plus Blutung), Durchbohren +11 (2W6+3)

Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Bindendem Vertrag)

Besondere Angriffe Aufspießen (2W8+4), Bindender Vertrag, Blutung (1W6)


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +19)

Immer - Zungen

Beliebig oft - Austilgen, Dimensionstür, Flammen erzeugen, Fluch (SG 20), Gedanken wahrnehmen (SG 18), Identifi zieren, Mächtiges Trugbild (SG 19), Verständigung

3/Tag – Arkaner Blick, Des Magiers privates Heiligtum, Kreatur aufspüren, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Person festhalten (SG 18), Sengender Strahl, Stille (SG 18), Verzauberung brechen, Vision

1/Tag - Ebenenwechsel (SG 23), Fortschicken (SG 21), Herbeizaubern (Grad 4, 1W6 Bartteufel oder 1 Knochenteufel 50%), Kontakt zu anderen Ebenen, Spätzündender Feuerball (SG 23), Symbol des Schmerzes (SG 21)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 17, GE 25, KO 20, IN 24, WE 23, CH 22

GAB +13; KMB +16; KMV 34

Talente Ausweichen, Beredsamkeit, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Täuscher, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit

Fertigkeiten Beruf (Schreiber) +19, Bluffen +26, Diplomatie +26, Einschüchtern +26, Fingerfertigkeit +20, Motiv erkennen +26, Sprachenkunde +20, Verkleiden +8, Wahrnehmung +26, Wissen (Adel) +23, Wissen (Arkanes) +23, Wissen (Die Ebenen) +23, Wissen (Religion) +23, Zauberkunde +20

Sprachen Abyssisch, Aklo, Aqual, Aural, Celestisch, Drakonisch, Elfi sch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Gnoll, Halblingisch, Ignal, Infernalisch, Orkisch, Riesisch, Sylvanisch, Terral, Zwergisch; Telepathie 30 m, Zungen

Besondere Eigenschaften Infernaler Pakt, Infernaler Beobachter

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig (Hölle)

Organisation Einzelgänger, Paar oder Hof (2–12)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Aufspießen (AF) Als Schnelle Aktion kann ein Paktteufel einen Gegner, den er mit Hilfe seines Bindenden Vertrages in einen Ringkampf verwickelt hat, aufspießen und ihm 2W8+4 Punkte Stichschaden zufügen.

Bindender vertrag (ÜF) Alle Paktteufel führen mehrere umfangreiche Verträge mit sich, welche um ihre Hörner geschlungen sind oder sich in ihren zahlreichen Tragebehältern befi nden. Sie können diese Verträge wie Peitschen einsetzen, mit denen sie unabhängig vom Rüstungsbonus ihrer Ziele tödlichen Schaden verursachen. Ein Paktteufel addiert dabei anstelle seines ST-Modifi kators seinen IN-Modifi kator auf Angriff sund Schadenswürfe (meist +7). Die durch Bindende Verträge hervorgerufenen Wunden ähneln furchtbar tiefen Schnitten, wie sie durch Papier entstehen können, und verursachen 1W6 Punkte Blutungsschaden. Ein Paktteufel kann seinen Bindenden Vertrag einsetzen, um Gegner zu Entwaff nen und Zu-Fall-zu-bringen, als würde er eine Peitsche verwenden. Sollte der Teufel selbst entwaff net werden, kann er sich als Augenblickliche Aktion mit einem neuen Vertrag bewaff nen.

Infernaler Beobachter (ÜF) Alle Infernalen Pakte enthalten die Klausel, dass ein Paktteufel beliebig oft Mächtiges Ausspähen auf seinen Vertragspartner anwenden kann. Der Zielkreatur misslingt der Rettungswurf gegen dieses Ausspähen automatisch, ansonsten funktioniert diese Fähigkeit auf ZS 20.

Infernaler Pakt (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Paktteufel einen Infernalen Pakt für eine lebende, sterbliche Kreatur aufsetzen. Dieser Pakt kann eine breite Auswahl an Fähigkeiten und Effekten verleihen, wie weiter unten detailliert beschrieben. Um diese Boni zu erhalten, muss der Sterbliche aus freiem Willen das Dokument mit seinem wahren Namen unterzeichnen. Dadurch verkauft er dem Paktteufel seine Seele und liefert sich ewiger Knechtschaft in der Hölle anstelle des Schicksals aus, welches ihn ansonsten im Falle seines Todes ereilen würde. Einen solchen Pakt zu brechen ist zugleich schwierig und gefährlich (siehe unten). Solange der Pakt wirkt, kann das Opfer nicht wieder zum Leben erweckt werden, außer durch Wunder oder Wunsch. Falls ein Sterblicher auf diese Weise wieder zum Leben erweckt wird, spürt der Paktteufel dies augenblicklich – er weiß nicht nur, welche Seele ins Leben zurückgekehrt ist, er erlangt auch die Vorteile eines auf den Charakter oder die Kreatur bezogenen Aufspürens, der oder die diese verdammte Seele ins Lebens zurückgeholt hat.

Beschreibung[Bearbeiten]

Paktteufel werden auch als Phistophili bezeichnet (Einzahl Phistophilus). Sie sind stets gutaussehend, adrett und selbstbewusst. Ihre Gesichtszüge wirken wie gemeißelt und tragen ein überhebliches Grinsen. Sie haben rote Haut und schwarzes Haar und messen ohne Hörner knapp 1,95 m. Mit Hörnern ist ein Paktteufel 2,10 m groß. Er wiegt 350 Pfund.

Paktteufel dienen Asmodeus, Erzteufeln und der ausgedehnten Bürokratie der Hölle als Schreiber, Buchhalter und jene, die mit Sterblichen um ihre Seelen feilschen. Sie existieren, um die Verdammten zu verwalten, die zahllosen Untergebenen der Hölle zu lenken und (so sie Zeit und Gelegenheit dazu haben) Sterbliche in die Verdammnis zu locken.

Die meisten Phistophili verbringen die Ewigkeit an den diversen Höfen der neun Kreise der Hölle und dort insbesondere in den labyrinthartigen Festungsbibliotheken, in denen alle höllischen Gesetze und Eide verzeichnet sind. Zuweilen übernehmen sie auf der Materiellen Ebene ähnliche Funktionen, wenn sie von besonders verzweifelten, arroganten oder dummen Sterblichen beschworen werden.

Wenn eine der Seelen, die durch einen Paktteufel in die Verdammnis gezerrt wurde, ins Leben zurückkehrt (meist dank mächtiger Magie wie Wunder oder Wunsch), bemerkt der Phistophilus diesen Verstoß sofort. In der Regel rekrutiert er mächtigere Verbündete als Unterstützung, um die gef lohene Seele so schnell wie möglich aufzuspüren, einzusammeln und für den Verstoß eine Strafe zu vollstrecken.

Infernale Pakte[Bearbeiten]

Es gibt zahlreiche Arten infernaler Pakte. Die beiden folgenden werden Sterblichen von Paktteufeln am häufigsten angeboten:

Böse Wünsche: Wenn ein Sterblicher diesen Pakt unterzeichnet, werden ihm drei Wünsche verliehen (wie der Zauber). Diese Wünsche müssen binnen 24 Stunden nach Unterzeichnen genutzt werden, andernfalls verfallen sie, während der Unterzeichnende weiterhin an den Vertrag gebunden ist. Der Sterbliche wählt zwar die Intention der Wünsche aus, doch der Paktteufel entscheidet über die Einzelheiten, so dass er bei ungenauen Formulierungen seine diabolische Interpretation zum Einsatz bringen kann.

Infernaler Sklave: Ein Sterblicher kann mit einem Paktteufel über die lebenslangen Dienste eines Teufels feilschen. Der Sterbliche wählt die Art des Teufels aus – es kann sich nicht um einen Paktteufel handeln und der HG des Teufels darf seine gegenwärtige Charakterstufe nicht überschreiten. Bei Unterzeichnung des Paktes erscheint der infernale Sklave und wird an den Sterblichen gebunden, auf dass er ihm keinen Schaden zufügt und seinen Anweisungen folgt, solange er lebt. Obwohl der Teufel den Befehlen seines Herren Folge leisten muss, interpretieren viele Teufel diese Anweisungen auf grausame oder unheilstiftende Weise.

Das Brechen eines Infernalen Paktes[Bearbeiten]

Ein Vertrag mit einem Paktteufel kann nur auf zwei Arten gebrochen werden. Wenn ein Pakt unterzeichnet wird, manifestiert sich eine zweite Ausfertigung. Eine Ausfertigung behält der Paktteufel, die andere erhält der Sterbliche. Sterbliche können mit diesem umfangreichen, offensichtlich bösen Dokument tun und lassen, was sie wollen, während Paktteufel aktive Pakte in der Regel stets mit sich führen. Sollten beide Ausfertigungen des Vertrages zerstört werden, werden alle Effekte des Paktes aufgehoben oder umgekehrt und die Seele des Sterblichen wandert nach seinem Tod zu ihrer üblichen Bestimmung. Zudem kann der Sterbliche normal wiederbelebt werden. Es genügt nicht, beide Ausfertigungen des Vertrages an sich zu bringen, sie müssen auch zerstört werden – solange beide Ausfertigungen existieren, bleibt die Seele des Unterzeichners auf ewig verdammt.

Alternativ kann es einem anderen Sterblichen möglicherweise gestattet werden, an die Stelle des Unterzeichners zu treten, so dass seine Seele nach dem Tod die des ursprünglichen Unterzeichners ersetzt. Der Sterbliche, welcher die Schuld eines anderen begleichen will, muss zu dem Paktteufel Kontakt aufnehmen, der den erforderlichen Pakt in Besitz hat. Der Paktteufel hat die Wahl, ob er einem anderen Sterblichen gestattet, die Schuld zu zahlen, dabei schätzt er religiöse Seelen und solche von guter Gesinnung vor allen anderen. Als gewiefte Unterhändler gestatten Paktteufel einem Sterblichen das Begleichen der Schuld eines anderen oft nur gegen eine Dienstleistung oder einen Beweis ihres Wertes. Sollte ein Paktteufel eine andere Seele als Bezahlung akzeptieren, behält der ursprüngliche Unterzeichner alle Vorteile des Paktes, wird aber aus der Verdammnis entlassen und kann normal wiederbelebt werden. Der neue Vertragspartner dagegen erhält keine Vorteile, kann nicht wieder zum Leben erweckt werden und verbringt nach seinem Tod die Ewigkeit in der Hölle.