Diese skelettartig dürre Frau hat das Gesicht einer Motte. Sie fliegt mit Hilfe von Libellenflügeln und hüllt sich in Schatten.
HG 13
EP 25.600
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gedanken sehen; Wahrnehmung +32
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 28, Berührung 22, auf dem falschen Fuß 20 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +7 GE, +6 Natürlich)
TP 175 (14W10+98)
REF +16, WIL +16, ZÄH +11
Immunitäten Elektrizität, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; Verteidigungsfähigkeiten Schattenumhang; ZR 24
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (perfekt)
Nahkampf 2 Klauen +21 (1W4+2), Zunge +21 (1W6+2 plus Gedanken zehren)
Besondere Angriffe Eiablage, Hinterhältiger Angriff +3W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +20)
Beliebig oft — Erinnerung verändern (SG 19), Gedanken wahrnehmen (SG 22), Gefühle besänftigen (SG 18), Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Person bezaubern (SG 17), Unsichtbarkeit, Verständigung
3/Tag — Einflüsterung (SG 19), Person festhalten (SG 19), schnelle Unsichtbarkeit
1/Tag — Albtraum (SG 21), Schwachsinn (SG 21), Traum, Herbeizaubern (4. Grad, 1 Oolioddroo, 35%, oder 1W4 Schattendämonen, 35%)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 14, GE 25, KO 24, IN 21, WE 24, CH 23
GAB +14; KMB +16; KMV 38
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Schnell wie der Blitz, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Unsichtbarkeit), Schnell wie der Wind, Tänzelnder Angriff, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +21, Bluffen +23, Diplomatie +23, Fliegen +32, Heimlichkeit +28, Magischen Gegenstand benutzen +23, Motiv erkennen +32, Wahrnehmung +32, Wissen (Arkanes) +22, Wissen (Die Ebenen) +22, Zauberkunde +22; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 90 m
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3–6)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Eiablage (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Oolioddroo ein Mal am Tag seine Zunge einsetzen, um seine Eier im Gehirn einer hilflosen, schlafenden, bewusstlosen oder dazu bereiten Kreatur abzulegen; dies fügt 1 Punkt IN-Schaden zu. In der Regel setzt der Dämon unmittelbar danach Erinnerung verändern ein, damit das Opfer die Tat vergisst. Nach 24 Stunden schlüpft aus dem Ei eine kleine, tausendfüßlerartige Larve und nistet sich im Gehirn des Opfers ein, ohne Schmerzen zu verursachen. Ab diesem Zeitpunkt kann der Oolioddroo den Aufenthaltsort des Opfers nachverfolgen, als stünde dieses unter Zustand, kann telepathisch mit ihm über jede Entfernung hinweg kommunizieren und über diese Verbindung auf das Opfer seine Zauberähnlichen Fähigkeiten Einflüsterung, Gedanken wahrnehmen und Erinnerung verändern anwenden. Die Larve (und die Verbindung zum Dämon) verfällt in einen leblosen Zustand, sollten Dämon und Opfer sich auf unterschiedlichen Ebenen befinden. Opfer, welche eine solche Larve im Schädel tragen, werden als Böse und Chaotisch wahrgenommen. Sollte jemand die Gedanken des Opfers lesen, z.B. mittels Telepathie oder Gedanken wahrnehmen, kann er mittels eines konkurrierenden Fertigkeitswurfes für Motiv erkennen gegen den Wurf des Oolioddroo für Bluffen erkennen, dass eine zweite, fremdartige Gedankenpräsenz im Denken des Opfers vorhanden ist. Böses bannen und Chaotisches bannen beenden die Eiablage augenblicklich – die Larve schmilzt zu einer harmlosen Flüssigkeit, welche vom Leib des Opfers absorbiert wird. Da dies kein Krankheitseffekt ist, kann er nicht mittels Heilung oder Krankheit kurieren beendet werden. Ein Oolioddroo kann als Augenblickliche Aktion seine Zauberähnliche Fähigkeit Schwachsinn auf das Opfer anwenden – sollte er befürchten, dass der Wirt gerettet oder von seinem Einfluss befreit wird, z.B. indem Böses bannen oder Chaotisches bannen auf den Wirt gewirkt wird, hinterlässt er lieber nur verbrannte Erde. Dies zerstört die Larve, egal ob dem Wirt der Rettungswurf gegen den Schwachsinn-Effekt gelingt oder nicht, daher wartet der Dämon meist bis zum letzten Augenblick, ehe er diese Fähigkeit einsetzt.
Gedanken sehen (ÜF) Ein Oolioddroo kann die Gedanken einer Kreatur als im Wandel begriffene Masse von Bildern, Farben und Formen innerhalb der Aura der Kreatur sehen. Aufgrund dieser ungewöhnlichen Wahrnehmung verfügt der Dämon gegenüber Kreaturen mit einem Intelligenzwert über die Effekte von Unsichtbares sehen und einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Wenn der Dämon Gedanken wahrnehmen einsetzt, erhält er alle Informationen in der 1. Runde, für die man normalerweise 3 Runden benötigt. Ferner erhält er einen Volksbonus von +4 auf den SG des Rettungswurfes gegen seine zauberähnliche Fähigkeit Gedanken wahrnehmen. Ein blinder Oolioddroo verliert die Fähigkeit Gedanken sehen.
Gedanken zehren (ÜF) Wenn ein Oolioddroo einer Kreatur mit seinem Zungenangriff Schaden zufügt, kann er einen Gedanken oder eine Erinnerung der Kreatur verzehren. Dem Opfer steht ein Willenswurf gegen SG 23 zu, um dem zu widerstehen. Scheitert der Rettungswurf, setzt der Oolioddroo einen der folgenden Effekte gegen das Opfer ein; der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma: Fertigkeitsentzug: Das Opfer verliert für 24 Stunden alle Fertigkeitsränge in einer vom Dämon ausgewählten Fertigkeit. Verlorene Fertigkeitsränge werden augenblicklich zurückerlangt, wird auf das Opfer Genesung oder Vollständige Genesung gewirkt. Gedächtnisentzug: Das Opfer unterliegt augenblicklich der zauberähnlichen Fähigkeit des Dämons Erinnerung verändern. Der Oolioddroo kann augenblicklich bis zu 5 Minuten an Erinnerungen verändern und muss den Zeitaufwand des Zaubers nicht der Wirkungsdauer anpassen. Weisheitsentzug: Das Opfer erleidet 2 Punkte WE-Entzug.
Zauberentzug: Das Opfer verliert augenblicklich einen vorbereiteten Zauber oder einen ungenutzten Zauberplatz nach Wahl des Dämons; dieser verlorene Zauber oder
Zauberplatz kann normal zurückerlangt werden.
Schattenumhang (ÜF) Die übernatürlichen Schatten, welche einen Oolioddroo umgeben, verleihen der Kreatur einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und einen Ablenkungsbonus von +4 auf seine RK.
Zunge (AF) Der Zungenangriffeines Oolioddroo ist ein Primärangriff, der Hieb- und Stichschaden verursacht. Wenn der Dämon einem Gegner mit seiner Zunge Schaden zufügt, kann er seinen Gedanken zehren-Angriffeinsetzen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Die auch als Mottendämonen bekannten Oolioddroonen stellen eine besonders hinterhältig vorgehende Dämonenart dar, welche das Gehirn lebender Kreaturen mit ihren Eiern infizieren und dann die Gedanken und den Verstand der Opfer aus der Ferne manipulieren kann. Manchmal vergehen Monate oder sogar Jahre, ehe der Dämon die Verbindung zu einem Opfer nutzt und es zu einer besonders finsteren Tat zwingt. Im schlimmsten Fall könnte das Opfer unter dem Einf luss des Dämons Verbrechen oder Schandtaten begehen und dann sofort vergessen, womit es einen perfekten Schläferagenten abgibt, der nicht nur unwissentlich dem Dämon zu Diensten ist, sondern sogar an der Auf klärung und Bekämpfung dieser Schreckenstaten beteiligt sein könnte. Für einen Oolioddroo sind die Qual, Scham und Verzweif lung eines Opfers ebenso schmackhaft, wenn es erkennt, dass es zumindest irgendwie für die Taten mitverantwortlich ist, wie das Leid selbst, das durch die Taten verursacht wird.
Ein Oolioddroo erscheint als skelettartig dürre Frau mit grauer Haut. Sein Schattenumhang manifestiert sich meist als f ließendes, hauchdünnes schwarzes Kleid, kann aber vom Dämon auch zu gewöhnlicher schwarzer Kleidung oder seinem Schatten geformt werden. Das Gesicht eines Oolioddroo ist das einer gehörnten Motte. Seine Zunge ist beweglich, kann aber problemlos Fleisch und Knochen durchbohren.
Ein Mottendämon ist 1,80 m groß, wiegt aber nur 100 Pfund. Diese sinisteren Dämonen entstehen aus den Seelen jener, die Gehirnwäsche, Gedankenkontrolle und ähnliche Techniken eingesetzt haben, egal ob magisch oder nichtmagisch, um Unschuldige zu furchtbaren, brutalen Taten zu zwingen oder zu täuschen.
Ooliodroonen werden besonders gern bei subtileren Invasionen in die Reiche der Sterblichen eingesetzt, wo Besessenheit vielleicht eine zu platte Taktik gegenüber den Unschuldigen sein mag. Erledigt ein Ooliodroo seine Aufgabe gut, so ahnt niemand etwas von dämonischen Einfüssen, sondern man glaubt, dass die eigentlich von ihm ausgehenden, verheerenden Grausamkeiten viel mehr das Werk eines einzelnen Fanatikers oder Soziopathen waren.
Eine Begegnung mit einem Oolioddroo kann recht komplex sein, insbesondere falls ein SC sein anvisiertes Opfer sein sollte. Sollte ein Mottendämon die Kontrolle über einen einsamen SC erlangen wollen, könnte der SL den Spieler des SC einfach im Vorfeld bitten, alle erforderlichen Würfe abzulegen, ohne ihn über den Zweck zu informieren. In der Regel versucht einer dieser Dämonen, Eier in einen schlafenden oder einsamen Charakter abzulegen, daher kannst du den Charakter auch einfach einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung (mit einem Malus von -10 im Fall schlafender Charaktere) und einen Rettungswurf gegen Erinnerung verändern ablegen lassen – scheitern beide, kannst du in der Annahme weitermachen, dass das implantierte Ei unbemerkt schlüpfen konnte. Woher die seltsamen Stimmen und Zwänge im Denken des Charakters, sowie die gelegentlichen Einf lüsterungen stammen, könnte dann für den Spieler ebenso rätselhaft und beunruhigend wie für den Charakter sein – und sollte der SC oder ein Verbündeter z.B. Böses entdecken einsetzen, dann vergiss nicht, ihnen den Hinweis zu geben, dass offenbar seltsame Dinge geschehen, da ein eigentlich nichtböser SC eine unerwartete Aura ausstrahlt …