Nachtmahr

Aus Pathfinder-SRD

Das Fell dieser unheimlichen, pferdeähnlichen Kreatur ist schwarz wie die Nacht. Ihre Mähne brennt und Flammen züngeln aus ihren Nüstern, während ihre Hufe Funken schlagen.

HG 5

EP 1.600

NB Großer Externar (Böses, Extraplanar)

INI +6; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +12

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, –1 Größe, +8 natürlich)

TP 51 (6W10+18)

REF +7, WIL +3, ZÄH +8

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12m, Fliegen 27m (gut)

Nahkampf Biss +9 (1W4+4), 2 Hufe +4 (1W4+4 plus 1W4 Feuer)

Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m

Besondere Angriffe Rauch (SG 16)

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15)

1/Tag (sich selbst plus ein Reiter) – Ebenenwechsel

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 18, GE 15, KO 16, IN 13, WE 13, CH 12

GAB +6; KMB +11; KMV 23 (27 gegen Zu-Fall-bringen)

Talente Rennen, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit

Fertigkeiten Einschüchtern +10, Fliegen +13, Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +12, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +12, Wissen (Die Ebenen) +10

Sprachen Abyssisch, Infernalisch

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig (Abaddon)

Organisation Einzelgänger

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Rauch (ÜF) Im Kampf haucht der Nachtmahr Rauch aus, der seine Feinde blenden und zum Röcheln bringen kann. Als Freie Aktion füllt er jede Runde einen 4,50m langen Kegel. Jeder in diesem Kegel muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 schaffen, sonst wird er kränkelnd.

Dieser Zustand wird erst wieder aufgehoben, nachdem das Opfer 1W6 Minuten diesen Bereich verlassen hat. Darüber hinaus funktioniert dieser Rauch zum Zwecke der Tarnung wie ein Verhüllender Nebel gegenüber anderen Kreaturen. Der Rauch bleibt eine Runde lang bestehen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Beschreibung[Bearbeiten]

Nachtmahre sind brennende Boten des Todes. Sie erlauben es nur den bösesten aller Wesen, auf ihnen zu reiten, und sind nie einfach nur Reittiere, sondern vielmehr willige Komplizen der Zerstörung.