Diese mit Hufen versehene Kreatur hat große gelbe Augen in einem nasenlosen Gesicht über einem grinsenden Mund voller Reißzähne.
HG 10
EP 9.600
CN Mittelgroßes Feenwesen
INI +12; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 24, Berührung 19, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +8 GE, +5 Natürlich)
TP 123 (13W6+78)
REF +16, WIL +9, ZÄH +10
Immunitäten Schlafeffekte; SR 10/Kaltes Eisen; ZR 21
Schwächen Lichtempfindlichkeit
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +17 (1W6+5), 2 Klauen +17 (1W4+5)
Besondere Angriffe Albtraumreiter, Blut saugen (1W2 KOSchaden), Hinterhältiger Angriff +2W6, Zertrümmernder Sprung, Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +13)
Immer — Mächtige Magische Fänge
Beliebig oft — Tiefschlaf (SG 16), Zaubertrick
3/Tag — Albtraum (SG 18), Nahrung und Wasser verderbenEXP
1/Tag — Mächtige Unsichtbarkeit (nur selbst)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 14, GE 27, KO 23, IN 10, WE 8, CH 17
GAB +6; KMB +14; KMV 27
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Flinke Manöver, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +24, Einschüchtern +16, Entfesselungskunst +24, Heimlichkeit +24, Klettern +18, Wahrnehmung +15
Sprachen Aklo, Gemeinsprache; Telepathie 9 m
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Hund, Katze, Schlange, Schmetterling oder Schwein; Gestaltwechsel)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger, Paar oder Heimsuchung (3–8)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Albtraumreiter (ÜF) Ein Nachtalp kontrolliert die Träume eines schlafenden Zieles, indem er auf dessen Brust hockt. Dabei wird er schwerer und schwerer und schränkt die Atmung des Opfers ein, während er furchtbare Albträume über es bringt und sein Blut trinkt. Dem Opfer steht ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen den Wurf des Nachtalps für Heimlichkeit zu, um aufzuwachen. (Aufgrund des Gewichts auf seiner Brust wird der Fertigkeitswurf des schlafenden Zieles nur um 5 erschwert). Sollte der Schläfer nicht erwachen, kann der Nachtalp seine Fähigkeit Blut saugen nutzen und erhält einen Situationsbonus von +4 auf den SG des Rettungswurfes gegen seine
Zauberähnliche Fähigkeit Albtraum. Sollte der Rettungswurf des Schläfers misslingen, erleidet er 1W6 Punkte Charismaschaden neben den normalen Effekten von Albtraum.
Zertrümmernder Sprung (ÜF) Ein Nachtalp kann einen besonderen Sprungangriff durchführen, indem er auf ein angrenzendes Ziel von maximal seiner eigenen Größenkategorie springt. Das Ziel muss einen Reflexwurf gegen SG 22 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erleidet es 2W6+3 Schadenspunkte und erhält den Zustand Liegend. Der Nachtalp kann sodann augenblicklich einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen das Ziel ausführen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Beschreibung[Bearbeiten]
Nachtalps sind Feenwesen, welche die Träume stören und das Blut schlafender Opfer trinken. Im Gegensatz zu anderen Monstern, welche Träume heimsuchen, werden sie eher von ihren Launen als dem Wunsch zu verletzten angetrieben – wenn ein Nachtalp das Blut eines Opfers trinkt, achtet er darauf, es am Leben zu lassen, selbst wenn es ihm nur darum geht, später zurückzukehren, um sich erneut zu nähren. Nachtalps hassen helles Licht und meiden gut ausgeleuchtete Räume, wenn sie können. Sie lieben es, Streiche zu spielen und kleinere Missgeschicke und Unglücke zu verursachen. Ein typischer Nachtalp ist 1,50 m groß und wiegt knapp 90 Pfund.