Muhuru

Aus Pathfinder-SRD

Diese reptilienartige Bestie hat große Reißzähne, einen dick zu einem Knüppel zulaufenden Schwanz und ein großes, finnenartiges Segel auf dem Rücken, welches im Licht hell erstrahlt.

HG 10

EP 9.600

N Große Magische Bestie

INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 24, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 19 (+5 GE, –1 Größe, +10 Natürlich)

TP 136 (13W10+65)

REF +13, WIL +10; ZÄH +13 Immunität Blindheit; SR 15/Hieb- oder Stichschaden

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 6 m

Nahkampf Biss +19 (4W8+7/19–20), Hieb +19 (2W8+7 plus Überwältigender Schwanzschlag

Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m

Besondere Angriffe Blindmachender Lichtkegel, Bebenschlag


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +13)

Immer — Spurloses Gehen, Unauffindbarkeit

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 25, GE 20, KO 21, IN 4, WE 19, CH 10

GAB +13; KMB +21 (Ansturm +25); KMV 36 (38 gegen Ansturm, 40 gegen Zu-Fall-bringen)

Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Ansturm, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)

Fertigkeiten Schwimmen +15, Wahrnehmung +20

Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Warme Wälder

Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3–8)

Schätze Gelegentlich

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Bebenschlag (ÜF) Ein Muhuru kann ein Mal pro Minute als Standard-Aktion mit seinem Schwanz auf den Boden hämmern, um ein heftiges, aber stark lokalisiertes Beben in einem 6 m-Kegel zu erzeugen. Alle im Wirkungsbereich auf dem Boden stehenden Kreaturen müssen einen Reflexwurf gegen SG 21 ablegen; misslingt einer Kreatur dieser Rettungswurf, erleidet sie den Zustand liegend. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. Blindmachender Lichtkegel (AF) Das Rückensegel eines Muhurus absorbiert Licht und Hitze, welche die Kreatur alle 1W4 Runden als Schnelle Aktion freisetzen kann, um so einen 9 m-Kegel blendenden Lichts zu erzeugen. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 21 ablegen; eine Kreatur, deren Rettungswurf scheitert, erhält für 1W6 Runden den Zustand Blind. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. Für den Rest der Runde, in welcher der Muhuru diese Fähigkeit aktiviert, erhält er die Vorteile von Hast.

Überwältigender Schwanzschlag (AF) Ein Muhuru kann machtvolle Schwanzschläge austeilen. Eine vom Hiebangriff des Muhuru getroffene Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 21 ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, erleidet sie für 1 Runde den Zustand Wankend. Sollte die Kreatur einen Kritischen Treffer erhalten und sollte ihr dann Rettungswurf scheitern, erleidet sie für 1W3 Runden den Zustand Betäubt; gelingt der Rettungswurf erleidet sie für 1W3 Runden stattdessen den Zustand wankend. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Beschreibung[Bearbeiten]

Muhurus sind zurückgezogen lebende Kreaturen, die in den abgelegensten Winkeln des Dschungels hausen. Sie sind so schwer zu finden, dass viele Gelehrte glauben, sie würden gar nicht existieren. Und doch locken die fantastischen Geschichten über ihre unglaublichen, spiegelnden Rückensegel Entdecker und Trophäenjäger von nah und fern in der Hoffnung herbei, auch nur ein einziges Exemplar zu finden.

Einheimische halten Muhurus oft für Naturgeister oder zumindest für von diesen gesegnete Wesen, können sie sich doch durch die dichtesten Wälder bewegen, ohne Spuren zu hinterlassen. Entsprechend sind sie alles andere begeistert, wenn jemand diese Wesen rein zum Vergnügen töten will.

Natürlich können Muhurus sich auch selbst verteidigen. Ihre Schritte lassen die Erde erzittern und mit einem Schlag ihrer stachligen Schwänze können sie Gegner zu Boden prügeln. Ebenso können sie ihre strahlenden Rückensegel als Waffen einsetzen, um Gegner zu blenden.