Diese schöne, in Spinnenseide gekleidete Frau trägt eine Maske. Magische Fetische schmücken ihre Kleidung und ihren Stab.
HG 13
EP 25.600
N Mittelgroßer Externar (Extraplanar, Seelenbegleiter)
INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Seelengespür; Wahrnehmung +28
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 28, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 25 (+3 GE, +5 natürlich, +8 Rüstung, +2 Schild)
TP 171 (18W10+72); Regeneration 5 (Feuer oder Säure)
REF +15, WIL +16, ZÄH +10
Immunitäten Gift, Krankheit, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10; SR 10/Adamant; ZR 24
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12 m (9 m in Rüstung), Klettern 4,50 m
Nahkampf 2 Hiebe +24 (2W6+6), 2 Umhüllungen +19 (1W6+3 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Umhüllungen)
Besondere Angriffe Umhüllungen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +15)
Beliebig oft – Erzählende Steine, Untote entdecken
5/Tag – Mit Toten sprechen
3/Tag – Herbeizaubern (Grad 7, 1W4 RiesentarantelnMHB II, 75 %, oder 1W4 Spinnenschwärme, 100 %) Bekannte Inquisitorenzauber (ZS 12; Konzentration +15)
4. (3/Tag) – Bewegungsfreiheit, Immunität gegen Zauber, Kritische Wunden heilen, Weissagung
3. (5/Tag) – Dimensionsanker, Geschichte des BlutesEXP (SG 16), Magie bannen, Untote festsetzen (SG 16)
2. (6/Tag) – BeichteEXP (SG 15), Gedanken wahrnehmen (SG 15), Person festhalten (SG 15), Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (6/Tag) – Befehl (SG 14), Heiligtum (SG 14), Rascher Rückzug, Sprachen verstehen, Verfluchen (SG 14), ZornEXP
0. – Ausbluten (SG 13), AussiebenEXP, Magie entdecken, Magie lesen, Stabilisieren, Untote schwächen
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 22, GE 19, KO 18, IN 13, WE 17, CH 16
GAB +18; KMB +24 (Ringkampf +28); KMV 38
Talente Beredsamkeit, Defensive Kampfweise, Dranbleiben, Dranbleiben und DraufhauenEXP, Eiserner Wille, FolgenEXP, Geschoss abwehrenB, Kampfreflexe, Materialkomponentenlos zaubernB, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +15, Diplomatie +25, Einschüchtern +17, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +22, Klettern +11, Motiv erkennen +25, Schwimmen +6, Überlebenskunst +22, Verkleiden +15, Wahrnehmung +28, Wissen (Die Ebenen) +13
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Infernalisch; Mit Tieren sprechen (auch Ungeziefer), Zungen
Besondere Eigenschaften Geisterhafte Berührung, Gestalt wechseln (beliebiges Tier oder Humanoider)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Fegefeuer)
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (3–15)
Schätze Standard (unscheinbare Brustplatte +2, weitere Schätze)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Zauber Eine Morrigna wirkt Zauber wie ein Inquisitor der 12. Stufe.
Spinnenaugen (ÜF) Eine Morrigna kann durch die Tausenden von Augen jedes Spinnenschwarms sehen, den sie herbeizaubert, als wären diese der Sensor von Arkanes Auge. Sie muss sich nicht konzentrieren, um diese Fähigkeit einzusetzen.
Umhüllungen (ÜF) Die Spinnweben, welche eine Morrigna einhüllen, verleihen einen Schildbonus von +2 und einen natürlichen Sekundärangriff.
Beschreibung[Bearbeiten]
Morrignae sind die Inquisitoren, Kopfgeldjäger und Meuchelmörder des Fegefeuers. Sie spüren jene auf, welche den natürlichen Kreislauf des Todes und des letzten Richtspruches stören. Sie sind 2,10 m bis 2,40 m groß und wiegen 200 bis 250 Pfund.
Viele Morrignae ziehen es vor, das Äußere von Verstorbenen anzunehmen. Sie sorgen dafür, dass die Bürokratie des Totenreichs reibungslos arbeitet, indem sie Probleme beseitigen. Sie widmen ihre Existenz dem Kampf gegen alle Mächte, welche den natürlichen Kreislauf von Tod und Urteil umgehen oder beflecken.