Dieser gelenkige und würdevolle Humanoide hat das Geweih eines Hirsches, lange spitze Ohren, fließend herabfallendes weißes Haar und strahlende grüne Augen.
HG 19
EP 204.800
CN Mittelgroßes Feenwesen (Wilde Jagd)
INI +11; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn, Im Dunkeln sehen, Nebelsicht, Pflanzensicht 18 m; Wahrnehmung +37
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 34, Berührung 26, auf dem Falschen Fuß 26 (+8 Ablenkung, +1 Ausweichen, +7 GE, +8 Natürlich)
TP 325 (26W6+234)
REF +22, WIL +23, ZÄH +19
Immunitäten Kälte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10;
SR 15/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Instinktive Zusammenarbeit, Wilde Eleganz
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Glefe des Monarchen +30/+25/+20 (1W10+21/ 19–20/×3 plus 2W6), Durchbohren +19 (1W8+5)
Fernkampf Glefe des Monarchen +26 (1W10+21/19–20/×3 plus 2W6)
Besondere Angriffe Glefe des Monarchen, Ruf zur Jagd, Wankendmachendes Durchbohren, Wilde Wiedergeburt, Wilder Blick (SG 31)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +25)
Immer — Mit Pflanzen sprechen, Mit Tieren sprechen, Richtung wissen
Beliebig oft — Befehl (SG 19), Geisterhaftes Geräusch (SG 18), Mächtiges Trugbild (SG 21), Monster bezaubern (SG 22), Person beherrschen (SG 23)
3/Tag — Ebenenwechsel (SG 25), Erzählende Steine, Mächtiger Befehl (SG 23), Massen-Einflüsterung (SG 24), schnelles Monster bezaubern (SG 22), Scheingelände (SG 22), Schleier
1/Tag — Monster beherrschen (SG 27), Windwandeln, Herbeizaubern (Grad 9, 1 Ross der Wilden Jagd, 100%) Vorbereitete Druidenzauber (ZS 17; Konzentration +25)
9. — Sechster Sinn
8. — Finger des Todes (SG 26), Massen-Schwere Wunden heilen, Rückruf
7. — Feuersturm (SG 25), Heilung, Sonnenstrahl (SG 25), Wetterkontrolle
6. — Erde bewegen, Mächtiges Magie bannen (2x), Pflanzentor (2x)
5. — Böswillige Verwandlung (SG 23), Dornenwand, Gewittersturm herbeirufen (SG 23), Hölzerner Weg, Todesschutz
4. — Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (SG 22), Luftweg, Magie bannen, Schwere Wunden heilen (2x)
3. — Dornenwuchs, Mittelschwere Wunden heilen (2x), Schlinge, Tageslicht, Windwand
2. — Baum, Energien widerstehen, Rindenhaut, SteinschlagEXP, Teilweise Genesung, Tier festhalten (SG 20)
1. — Feenfeuer, Flammen erzeugen, Leichte Wunden heilen (2x), Verhüllender Nebel, Verstricken (SG 19)
0. — Ausbessern, Göttliche Führung, Magie entdecken, Stabilisieren
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 33, GE 25, KO 28, IN 22, WE 26, CH 27
GAB +13; KMB +24; KMV 50
Talente Ausweichen, Blind kämpfen, Dranbleiben, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter ZornEXP, Kritischer Treffer (Erschöpft), Kritischer-Treffer-Fokus, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Monster bezaubern), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Glefe), Waffenfokus (Glefe)
Fertigkeiten Akrobatik +36, Auftreten (Blasinstrumente) +37, Diplomatie +37, Einschüchtern +34, Heimlichkeit +36, Magischen Gegenstand benutzen +37, Motiv erkennen +37, Reiten +33, Überlebenskunst +34, Wahrnehmung +37, Wissen (Geographie, Natur) +35
Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Drakonisch, Sylvanisch; Mit Pflanzen sprechen, Mit Tieren sprechen
Besondere Eigenschaften Bund der Wilden Jagd, Planare Anpassung
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger oder Wilde Jagd (siehe Seite 276)
Schätze Doppelt (Glefe +3, weitere Schätze)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Bund der Wilden Jagd (ÜF) Der Monarch kann den Bund der Wilden Jagd über 1,5 km hinweg aufrechterhalten. Zudem erhöht er die Reichweite des Bundes der Wilden Jagd für alle Angehörigen der Wilden Jagd innerhalb seiner Reichweite ebenfalls auf 1,5 km, so dass die Jäger sich derart verteilen können, dass die Reichweite zwischen ihnen gut 1,5 km beträgt, ohne die Verbindung zu unterbrechen. Alle Angehörigen des Bundes der Wilden Jagd eines Monarchen erhalten Regeneration 10; diese Regeneration kann nicht unterdrückt werden, solange der Monarch lebt. Der Monarch kann mit seiner Zauberähnlichen Fähigkeit Ebenenwechsel eine beliebige Anzahl an Kreaturen transportieren, die seinem Bund angehören, sofern sie Körperkontakt miteinander halten.
Glefe des Monarchen (ÜF) Ein Monarch der Wilden Jagd führt eine Donnernde Glefe +3, welche zudem als Waffe des Verderbens (alle) fungiert (d.h. effektiv ist es eine Donnernde Glefe +5, welche jedem Ziel zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zufügt). Der Monarch kann seine Glefe als Freie Aktion über jede beliebige Entfernung hinweg in seine Hand rufen. Er kann mit der Glefe Angriffe in jedes Feld innerhalb seiner Reichweite führen, selbst wenn er dieses Feld normalerweise nicht mit der Glefe bedrohen würde. Ferner kann er die Glefe nach Gegnern schleudern; in diesem Fall zählt sie als Wurfwaffe mit Grundreichweite 30 m. Sollte der Monarch sterben, wird die Glefe zu einer normalen Glefe +3.
Ruf zur Jagd (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Monarch ein Mal am Tag in sein Jagdhorn stoßen, um eine beliebige Anzahl an
Feenwesen der Wilden Jagd mit maximal insgesamt HG 18 herbeizuzaubern (z.B. ein Späher, zwei Bogenschützen, zwei Rösser und zwei Jagdhunde). Diese Feenwesen erscheinen innerhalb von 30 m Entfernung an einem von ihm bestimmten Platz und bleiben 1 Stunde lang auf der Materiellen Ebene, sofern sie nicht früher auf 0 TP reduziert werden. In den Händen einer anderen Kreatur funktioniert das Jagdhorn eines Monarchen als verziertes Jagdhorn [Meisterarbeit].
Wankendmachendes Durchbohren (AF) Der Durchbohrenangriffeines Monarchen der Wilden Jagd raubt seinen Gegnern den Atem. Erleidet ein Ziel durch diesen Angriff Schaden, muss es einen Zähigkeitswurf gegen SG 32 ablegen; scheitert dieser Rettungswurf, erhält es für 3 Runden den Zustand Wankend. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Wilde Wiedergeburt (ÜF) Als Freie Aktion kann ein Monarch der Wilden Jagd ein Mal am Tag eine von ihm getötete, angrenzende Kreatur versuchen, als Feenwesen der Wilden Jagd zu reinkarnieren, selbst wenn die Kreatur nicht wünscht ins Leben zurückgeholt zu werden. Der getöteten Kreatur steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 31 zu; gelingt ihr dieser Rettungswurf, widersteht sie dieser Reinkarnation. Sollte sie im Zeitpunkt ihres Todes unter den Effekten einer Zauberähnlichen Fähigkeit des Monarchen der Kategorie Bezauberung oder Zwang gestanden haben, unterliegt ihr Rettungswurf einem Malus von -4. Der Monarch kann die Kreatur in eine Kreatur der Wilden Jagd seiner Wahl reinkarnieren, deren HG dem HG der Kreatur zu Lebzeiten nicht übersteigen darf. Im Falle eines Humanoiden oder eines Feenwesens kann der Monarch alternativ ein einzigartiges neues Mitglied der Wilden Jagd erschaffen. Eine solche Kreatur behält all ihre Fähigkeit; die Kreaturenart wird zu Feenwesen (berechne keine Spielwerte neu) und sie erhält die Unterart Wilde Jagd. Äußerlich passt sie sich der Wilden Jagd an und erlangt Merkmale wie lange Ohren und glühende grüne Augen. Die reinkarnierte Kreatur erinnert sich nur schwach an ihr früheres Leben, ihre Gesinnung ist nun Chaotisch Neutral und ihre Loyalität gehört der Wilden Jagd. Ihr ursprünglicher Zustand kann nur mittels Wunder oder Wunsch wiederhergestellt werden – sollte man sie töten und dann ins Leben zurückholen, wird sie lediglich in ihrer jüngsten Inkarnation als Mitglied der Wilden Jagd zurückgeholt. Letzteres kann aber vereitelt werden, indem man zuerst den Effekt von Wilde Wiedergeburt bricht; hierzu ist Verzauberung brechen gegen SG 31 erforderlich. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Wilder Blick (ÜF) Ein Monarch besitzt erhöhte Kontrolle über seinen Blick. Als Freie Aktion kann er jede Runde eine beliebige Anzahl sichtbarer Kreaturen von seinem Blick ausnehmen. Humanoide und Monströse Humanoide, deren Rettungswürfe scheitern, erhalten die Zustände Benommen und Gelähmt, während Magische Bestien und Tiere den Zustand Panisch erhalten. Alle sonstigen Kreaturen erhalten den Zustand Verwirrt, erlangen dabei niemals das Ergebnis „Verhalte dich normal“ – stattdessen bewegen sie sich in diesem Fall mit voller Bewegungsrate in eine zufällig bestimmte Richtung, als würden sie ein imaginäres Ziel verfolgen. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen den Wilden Blick eines Feenwesen der Wilden Jagd (dabei ist es egal, ob es der Monarch oder ein anderer Angehöriger ist) verleiht nicht die übliche Immunität von 24 Stunden gegen den Wilden Blick des Monarchen.
Zauber Ein Monarch wirkt Zauber wie ein Druide der 17. Stufe.
Beschreibung[Bearbeiten]
Die Monarchen der Wilden Jagd befehligen Dutzende andere Feenwesen der Wilden Jagd. Während ihre Anhänger zu persönlichen Missionen auf brechen, können die majestätischen Anführer, welche auch als Könige und Königinnen der Wilden Jagd bekannt sind, zur Jagd an jedem beliebigen Ort rufen, ohne dass ihre Anweisungen in Frage gestellt werden. Die Monarchen bestimmen abhängig von der Beute und ihren Launen die Bedingungen, unter denen die Jagd verlaufen soll. Je einfacher die Beute, desto mehr Regeln stellt der Monarch auf, um die Jagd unterhaltsamer zu gestalten – z.B. könnte er allen außer den Jagdhunden verbieten, die Beute zu verletzen, oder seine Truppen zurückhalten, um der Zielkreatur Zeit zu geben, sich zu erholen und zu rasten.
Viele Angehörige des Jagdtrupps eines Monarchen schließen sich ihm an, sobald sie das Feenreich hervorgebracht hat. Andere erschafft er aus seiner eigenen Beute und wieder andere übernimmt er aus dem Gefolge getöteter Monarchen. In der Regel interagieren Monarchen nicht miteinander, sieht man von äußerst fordernden Jagden aus, wenn sie ihr Können gegen werdende Halbgötter oder legendäre Bestien nutzen.