Mechanischer Magier

Aus Pathfinder-SRD

In die Brust dieses gesichtslosen Konstruktes wurde ein Kristallstab eingebaut, welcher von arkaner Energie umwallt wird.

HG 9

EP 6.400

N Mittelgroßes Konstrukt (Mechanismus)

INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 25, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 18 (+2 Ausweichen, +5 GE, +8 natürlich)

TP 102 (15W10+20)

REF +12, WIL +7, ZÄH +5

Immunitäten wie Konstrukte; SR 5/Adamant; ZR 20

Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf 4 Hiebe +18 (1W4+3)

Besondere Angriffe Stabmagie

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 16, GE 21, KO —, IN —, WE 14, CH 1

GAB +15; KMB +18; KMV 35

Talente Blitzschnelle ReflexeB, Verbesserte InitiativeB

Besondere Eigenschaften Aufziehen, Schnelle Reaktion, Schwierig zu bauen

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiges Land

Organisation Einzelgänger

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Stabmagie (ÜF) Der Kristallstab eines Mechanischen Magiers ermöglicht es diesem, Zauber so zu wirken, als würde er einen Zauber auslösenden Gegenstand mit ZS 9 einsetzen. Die arkane Schule des Kristallstabes bestimmt, welche Zauber er wirken kann. Ein Mechanischer Magier kann Zauber des 1. Grades beliebig oft wirken, Zauber des 2. Grades 3 Mal am Tag und Zauber des 3. Grades 1 Mal am Tag. Bannzauber: 1. — Pforte zuhalten, Schild; 2. — Energien widerstehen, Schutz vor Pfeilen; 3. — Magie bannen Beschwörung: 1. — Monster herbeizaubern I, Schmieren (SG 11); 2. — Glitzerstaub (SG 13), Spinnennetz (SG 13); 3. — Stinkende Wolke (SG 14) Hervorrufung: 1. — Magisches Geschoß, Schockgriff (SG 11); 2. — Sengender Strahl, Windstoß (SG 13); 3. — Feuerball (SG 14) Illusion: 1. — Sprühende Farben (SG 11), VerschwindenEXP; 2. — Hypnotisches Muster (SG 13), Verschwimmen; 3. — Standort vortäuschen Nekromantie: 1. — Furcht auslösen (SG 11), Schwächestrahl (SG 11), 2. — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 13), Erschrecken (SG 13);

3. — Entkräftender Strahl (SG 14) Verwandlung: 1. — Person verkleinern (SG 11), Rascher Rückzug;

2. — Gestalt verändern, Spinnenklettern; 3. — Hast Verzauberung: 1. — PfuschEXP (SG 11), Schlaf (SG 11); 2. — Monsterbenommenheit (SG 13), Hauch des Schwachsinns; 3. — Tiefschlaf (SG 14)

Beschreibung[Bearbeiten]

Diese Konstrukte stellen die Spitze dessen dar, was Mechanismen erreichen können. Dank einer ausgeklügelten Kombination von mechanischen Gerätschaften und magischen Leitern kann ein Mechanischer Magier die Kraft eines Zauberstabes nutzen, um unterschiedliche arkane Kräfte einzusetzen. Die Konstrukte dienen häufig mächtigen arkanen Zauberkundigen oder jenen, die auf ihre Zauber zurückgreifen wollen, ohne deswegen hinterfragt zu werden oder sich mit dem Ego eines Magiers abgeben zu müssen.

Ein Mechanischer Magier ist eine humanoide Gestalt aus Mithral und Stahl; als Kopf fungiert eine große Kristallkugel voll wabernden Nebels. Er ist 2,10 m groß.

Konstruktion[Bearbeiten]

Der Erschaffer eines Mechanischen Magiers muss mit gefertigten mechanischen Einzelteilen im Wert von 2.000 GM beginnen.

Mechanischer Magier[Bearbeiten]

ZS 12; Preis 84.000 GM

Konstruktion[Bearbeiten]

Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag und Gedächtniserweiterung, der Erschaffer muss wenigstens ZS 12 besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismen), SG 20; Kosten 43.000 GM