Marid-Shahzada

Aus Pathfinder-SRD
(Weitergeleitet von Marid-Adliger)
Abgeleitetes Monster: Das Monster auf dieser Seite wurde aus Anweisungen im Beschreibungstext eines anderen Monsters erstellt. Manche der Werte können unter Umständen inkorrekt sein, weshalb eine sorgfältige Prüfung empfohlen wird. Die Beschreibung und das ursprüngliche Monster findet sich hier: Marid

HG 11

EP 12.800

CN Großer Externar (Wasser, Extraplanar)

INI +8; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +7

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 23, Berührung 14 , auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +4 GE, –1 Größe, +9 natürlich)

TP 133 (14W10+56)

REF +12, WIL +10, ZÄH +10

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6m, Schwimmen 18m

Nahkampf 2 Hiebe +17 (2W6+6) oder Dreizack [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (2W6+9)

Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m

Besondere Angriffe Wasserherrschaft, Wasserschlag, Strudel (1 pro 10 Minuten, 3 bis 15m hoch; Schaden 1W8+4, SG 22)

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)

Immer – Auf Wasser gehen, Böses entdecken, Gutes entdecken, Magie entdecken

Beliebig oft – Ebenenwechsel (willige Ziele jeweils nur auf die Elementarebenen, die Astralebene, oder die Materielle Ebene), Nahrung und Wasser reinigen, Feuer löschen, Unsichtbarkeit, Wasser erschaffen

5/Tag – Gasförmige Gestalt, Verhüllender Nebel, Wasser atmen, Wasser kontrollieren

3/Tag – Kältekegel, Eissturm

3/Tag – Unsichtbares sehen

1/Tag – Elementarhorde (nur Wasserelementare), Dauerhaftes Trugbild.

1/Tag – Eigenständiges Trugbild (SG 18)

1/Jahr – Einen Wunsch erfüllen (keinem Elementargeist)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 23, GE 19, KO 18, IN 14, WE 15, CH 16

GAB +12; KMB +19; KMV 34

Talente Ausweichen, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Verbesserte InitiativeB, Verbesserter Natürlicher Angriff

Fertigkeiten Diplomatie +18, Handwerk (ein beliebiges) +17, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +17, Schwimmen +29, Wahrnehmung +17, Wissen (Die Ebenen) +17, Zauberkunde +17;

Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Terral; Telepathie (30 m)

Besondere Eigenschaften Gestaltwandel (Humanoider, Riese oder Wasserelementar; Elementarkörper III, Gestalt verändern oder Riesengestalt I)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig (Ebene des Wassers)

Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-6) oder Bande (7-12)

Schätze Standard (Dreizack [Meisterarbeit], andere Ausrüstung)

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Wasserherrschaft (AF) Ein Marid erhält einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe gegen Gegner, die sich im Wasser befinden oder dieses berühren. Berührt der Gegner oder ein Marid Land, erleidet der Marid einen Malus von –4 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe.

Wasserschlag (ÜF) Ein Marid kann als Standard-Aktion einen Wasserstrahl von 18m Länge auf einen Gegner abschießen. Der Strahl verursacht 1W6 Schadenspunkte und blendet das Ziel für 1W6 Runden. Bei einem gelungenen Reflexwurf gegen SG 20 halbiert sich der Schaden und der Blendeffekt zeigt keine Wirkung. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. Strudel (ÜF) Einmal alle 10 Minuten kann sich ein Marid in eine schäumende Säule wirbelnden Wassers verwandeln. Dies ist identisch mit der Fähigkeit Wirbelwind, sie kann allerdings nur unter Wasser angewendet werden. Ein Marid kann das Wasser während dieses Angriffs nicht verlassen.