Dieses Wesen ähnelt einem mächtigen Riesen mit blaugrüner Haut, tiefblauen Augen, ausdrucksstarken Augenbrauen und perlweißen Zähnen.
HG 9
EP 6.400
CN Großer Externar (Wasser, Extraplanar)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +7
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 23, Berührung 14 , auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +4 GE, –1 Größe, +9 natürlich)
TP 114 (12W10+48)
REF +12, WIL +10, ZÄH +10
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 6m, Schwimmen 18m
Nahkampf 2 Hiebe +17 (2W6+6) oder Dreizack [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (2W6+9)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Wasserherrschaft, Wasserschlag, Strudel (1 pro 10 Minuten, 3 bis 15m hoch; Schaden 1W8+4, SG 22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Immer – Auf Wasser gehen, Böses entdecken, Gutes entdecken, Magie entdecken
Beliebig oft – Ebenenwechsel (willige Ziele jeweils nur auf die Elementarebenen, die Astralebene, oder die Materielle Ebene), Nahrung und Wasser reinigen, Feuer löschen, Unsichtbarkeit, Wasser erschaffen
5/Tag – Gasförmige Gestalt, Verhüllender Nebel, Wasser atmen, Wasser kontrollieren
3/Tag – Unsichtbares sehen
1/Tag – Eigenständiges Trugbild (SG 18)
1/Jahr – Einen Wunsch erfüllen (keinem Elementargeist)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 23, GE 19, KO 18, IN 14, WE 15, CH 16
GAB +12; KMB +19; KMV 34
Talente Ausweichen, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Verbesserte InitiativeB, Verbesserter Natürlicher Angriff
Fertigkeiten Diplomatie +18, Handwerk (ein beliebiges) +17, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +17, Schwimmen +29, Wahrnehmung +17, Wissen (Die Ebenen) +17, Zauberkunde +17;
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Terral; Telepathie (30 m)
Besondere Eigenschaften Gestaltwandel (Humanoider, Riese oder Wasserelementar; Elementarkörper III, Gestalt verändern oder Riesengestalt I)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-6) oder Bande (7-12)
Schätze Standard (Dreizack [Meisterarbeit], andere Ausrüstung)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Wasserherrschaft (AF) Ein Marid erhält einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe gegen Gegner, die sich im Wasser befinden oder dieses berühren. Berührt der Gegner oder ein Marid Land, erleidet der Marid einen Malus von –4 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe.
Wasserschlag (ÜF) Ein Marid kann als Standard-Aktion einen Wasserstrahl von 18m Länge auf einen Gegner abschießen. Der Strahl verursacht 1W6 Schadenspunkte und blendet das Ziel für 1W6 Runden. Bei einem gelungenen Reflexwurf gegen SG 20 halbiert sich der Schaden und der Blendeffekt zeigt keine Wirkung. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. Strudel (ÜF) Einmal alle 10 Minuten kann sich ein Marid in eine schäumende Säule wirbelnden Wassers verwandeln. Dies ist identisch mit der Fähigkeit Wirbelwind, sie kann allerdings nur unter Wasser angewendet werden. Ein Marid kann das Wasser während dieses Angriffs nicht verlassen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Maridi sind Elementargeister von der Ebene des Wassers. Sie sind das mächtigste aller Elementargeistvölker, denn angeblich haben sie die Kraft der Meeresgezeiten und Zähne aus Perlen. Ein Marid ist ungefähr 4,80m groß und wiegt fast 2.500 Pfund.
Die Maridi sind vielleicht die unberechenbarsten und launenhaftesten Elementargeister – eine Eigenschaft, welche die anderen (vor allem die Schaitane) sowohl entnervend als auch peinlich finden, wenn es um ihre gesamte Kultur geht. Viele Maridi werden Tänzer, Geschichtenerzähler, Schauspieler oder anderen Arten von Künstlern und reisen oft verkleidet auf die Materielle Ebene, um neues Publikum zu finden.
Ein kleiner Teil der Maridi ist adlig. Adlige Maridi, oft Shahzada genannt, haben 14 Trefferwürfel und erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 3/Tag – Kältekegel, Eissturm; 1/Tag – Elementarhorde (nur Wasserelementare), Dauerhaftes Trugbild. Die Zauberstufe eines adligen Marid für seine zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 20. Er hat einen HG von 11.