Marai

Aus Pathfinder-SRD

Anstelle von Armen besitzt dieser gut gekleidete, flinke Unhold sechs farbenfrohe Vipern. Aus seinem reißzahnbewehrten Maul zuckt eine lange, gespaltene Zunge.

HG 8

EP 4.800

RB Mittelgroßer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Rakschasa)

INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +5 GE, +5 natürlich)

TP 94 (9W10+45)

REF +11, WIL +9, ZÄH +8

SR 10/Gutes und Stichschaden; ZR 23

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12 m

Nahkampf 7 Bisse +14 (1W4+2 plus Verwirrung)

Fernkampf 6 Energiebolzen +14 Berührung (1W8 plus Speziell)

Besondere Angriffe Gedanken wahrnehmen (SG 18), Energiebolzen Bekannte zauber (ZS 5; Konzentration +9)

2. (5/Tag) – Sengender Strahl, Unsichtbarkeit

1. (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 15), Springen, 0 (Beliebig oft ) – Ausbluten (SG 14), Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öff nen/Schließen

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 14, GE 21, KO 20, IN 11, WE 13, CH 18

GAB +9; KMB +11; KMV 27

Talente Ausweichen, Eiserner Wille, Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Waffenfi nesse

Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +18), Bluffen +20, Klettern +7, Motiv erkennen +12, Verkleiden +16, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +8, Zauberkunde +8; Volksmodifikatoren Bluffen +4, Verkleiden +8

Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch

Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger Humanoider; Gestalt verändern)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3–12)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Energiebolzen (AF) Alle 1W4 Runden können die sechs Schlangenarme eines Marai einen Energiebolzen mit einer Höchstreichweite von 18 m verschießen. Dies provoziert Gelegenheitsangriffe. Jeder Bolzen verursacht 1W8 Schadenspunkte und weitere Effekte, sollte dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 19 misslingen (s.u.). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution. Amethystviper: Kälteschaden plus 1W4 Runden kränkelnd. Blutrote Viper: Feuerschaden plus Verbrennen (1W4, SG 19). Magentaviper: Elektrizitätsschaden plus 1 Runde wankend. Smaragdviper: Säureschaden plus 1 Runde Übelkeit. Türkise Viper: Schallschaden plus 1 Runde betäubt. Violette Viper: Energieschaden plus zu Boden geworfen.

verwirrung (ÜF) Eine Kreatur, die durch den Bissangriffeines Marai Schaden erleidet, muss einen Willenswurf gegen SG 19 bestehen, um nicht für 1 Runde verwirrt zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution. zauber Ein Marai wirkt arkane Zauber wie ein Hexenmeister der 5. Stufe.

Beschreibung[Bearbeiten]

Marais sind in erster Linie abartige Zauberkundige und in zweiter abscheuliche Versucher. Wenn es ihnen möglich ist, ihrem Verlangen nach perversen magischen Studien nachzugehen, sind die meisten Marais damit zufrieden, als Teil des Gefolges eines anderen Rakschasa zu dienen. Ein einzelner Marai könnte sich als junger Zauberer tarnen, um Zugang zum Heim eines anderen Zauberkundigen zu erlangen. Sollte er Erfolg haben, wird der bisherige Bewohner entweder rasch zu einem Diener oder einer Leiche.

Marais werden von der Aussicht auf neue magische Entdeckungen angetrieben. Moral und Mitleid zwängen diese Scheusale niemals bei ihren Experimenten ein. Sie ziehen es vor, Sterbliche zu quälen und auszunutzen, die nicht von ihrer wahren Natur wissen, und zwingen mit großem Vergnügen mittels magischer Macht Möchtegern-Helden, die in ihre Verstecke eindringen, in die Knie. All dies bereitet ihnen aber nur Freude, wenn die Opfer entweder nicht um die Gefahr wissen oder nicht imstande sind, sich ihnen entgegenzustellen.

Ein Marai ist 1,80 m groß und wiegt 160 Pfund. Seine Schlangenarme machen es ihm unmöglich, Waffen zu führen oder Dinge zu tun, welche Feinmotorik erfordern. Daher nimmt er in der Regel humanoide Gestalt an, wenn er mit Experimenten beschäftigt ist, die Fingerfertigkeit erfordern. Wenn ihm dies nicht möglich ist, muss er sich auf Zaubertricks wie Magierhand verlassen oder einen Sklaven oder bezauberten Verbündeten zur Hilfe hinzuziehen.