Mantel der See

Aus Pathfinder-SRD

Du hüllst dich in eine wirbelnde Säule puren elementaren Wassers, die bis zu neun Meter hoch sein kann und dein Feld erfüllt. Du erhältst eine Schwimmbewegungsrate, die deiner Bewegungsrate an Land entspricht. Du kannst im Mantel der See normal sehen, hören und atmen, aber gegen dich geführte Angriffe werden so behandelt, als ob du dich unter der Wasseroberfläche befinden würdest. Du erhältst verbesserte Deckung (Deckungsbonus von +8 auf RK, Bonus von +4 auf Reflexwürfe) gegen Gegner, die keine Bewegungsfreiheits-Effekte besitzen. Die vom Mantel der See verliehene Deckung bietet dir nicht die Möglichkeit, Würfe auf Heimlichkeit zu machen oder Gelegenheitsangriffe zu vermeiden. Gegen dich geführte magische Angriffe sind nicht betroffen, außer sie benötigen Angriffswürfe oder ihre Beschreibung besagt, dass sie nicht unter Wasser funktionieren (wie Todeswolke).

Der Mantel der See blockiert die Schusslinie jedes Feuerzaubers oder übernatürlichen Feuereffekts. Gegner können aber versuchen, Feuerzauber innerhalb des Mantels der Seezu verwenden. Dazu benötigen sie einen erfolgreichen Zauberstufenwurf (SG 20 + Grad des Zaubers). Sollten sie erfolgreich sein, dann nimmt der Zauber anstatt seines normalen Effekts die Form einer Dampfblase im Mantel der See an.

Der Mantel der See erlaubt es dir, einen Hiebangriff auszuführen, indem du einen Arm aus Wasser ausbildest. Er verursacht Schaden entsprechend deiner Größe. Der Hiebangriff hat eine Reichweite von 9m. Zusätzlich kannst du als Standard-Aktion versuchen, mit einer Berührung Feuer zu löschen. Du löschst automatisch einen Würfel gewöhnlichen Feuers mit einer Kantenlänge von 3m. Gegen magische Feuer wirkt deine Berührung wie Magie bannen. Das gilt auch für nicht-augenblickliche Feuereffekte, die mit dir in Kontakt kommen (wie Flammende Wolke, Flammenklinge oder Flammenkugel). Selbst wenn du es nicht schaffst ein Feuer zu löschen, wirst du davon nicht verletzt. Eine Waffe mit den Eigenschaften Aufflammen oder Flammeninferno, die dich trifft, muss auf diese Eigenschaften für 1W4 Runden verzichten, wenn der Träger keinen Zähigkeitswurf schafft.