Maharadscha

Aus Pathfinder-SRD

Dieses in erlesene Kleidung und exotischen Schmuck gehüllte Scheusal hält einen verzierten Säbel in seinen verdrehten Händen.

HG 20

EP 307.200

RB Mittelgroßer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler)

INI +13; Sinne Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +31

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 37, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 27 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +9 GE, +13 natürlich)

TP 310 (20W10+200)

REF +21, WIL +18, ZÄH +16

SR 20/Gutes und Stichschaden; ZR 35

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12 m, Fliegen 9 m (Gut)

Nahkampf Krummschwert +3, +31/+26/+21/+16 (2W4+15/15–20), 4 Bisse +23 (1W6+4)

Besondere Angriffe Gedanken wahrnehmen (SG 29), Zusätzlicher Initiativewurf


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +27)

Immer – Sprachen verstehen, Zungen

Beliebig oft – Hellhören/Hellsehen

1/Tag – Monster beherrschen (SG 28) Bekannte zauber (ZS 18; Konzentration +27)

9. (4/Tag) – Unheimliches Schicksal (SG 28)

8. (6/Tag) – Gedankenleere, Mächtige Schattenherbeirufung

7. (7/Tag) – Mächtige Schattenbeschwörung, MassenUnsichtbarkeit, Zauber zurückwerfen

6. (7/Tag)- Mächtiges Magie bannen, Massen-Einflüsterung (SG 25), Wahrer Blick

5. (8/Tag) – Böswillige Verwandlung (SG 24), Gedankennebel (SG 24), Schwachsinn (SG 24)

4. (8/Tag) – Ausspähung, Dimensionstür, Monster bezaubern (SG 23), Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit

3. (8/Tag) – Einflüsterung (SG 22), Magie bannen, Unauffi ndbarkeit, Vampirgriff (SG 22)

2. (8/Tag) - Dunkelheit, Energien widerstehen, Irreführung (SG 21), Klopfen, Unsichtbares sehen

1. (9/Tag) – Bauchreden (SG 20), Identifi zieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 20)

0. (Beliebig oft ) – Arkanes Siegel, Ausbluten (SG 19), Benommenheit (SG 19), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 27, GE 28, KO 30, IN 25, WE 22, CH 29

GAB +20; KMB +28; KMV 52

Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Lautlos zaubern, Schnell zaubern, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummschwert)

Fertigkeiten Akrobatik +27 (Springen +31), Bluffen +35, Diplomatie +30, Einschüchtern +30, Fliegen +31, Heimlichkeit +30, Motiv erkennen +27, Schätzen +25, Verkleiden +30, Wahrnehmung +31, Wissen (Adel, Arkanes, Geschichte, Religion) +25, Zauberkunde +25; Volksmodifikatoren Bluffen +4, Verkleiden +8, Wahrnehmung +4

Sprachen Abyssisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Sprachen verstehen, Zungen

Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger Humanoider; Gestalt verändern)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger

Schätze Doppelt (Krummschwert +3, weitere Schätze)

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

zauber Ein Maharadscha wirkt arkane Zauber wie ein Hexenmeister der 18. Stufe.

zusätzlicher Initiativewurf (ÜF) Zu Beginn einer Begegnung würfelt ein Maharadscha seine Initiative zwei Mal aus. Zum höheren Ergebnis handelt er normal, zum niedrigeren Ergebnis kann er zudem eine Standard-Aktion ausführen.

Beschreibung[Bearbeiten]

Alle Rakschasas streben nach Macht, doch gibt es unter ihnen auch jene, deren Hunger nicht nur Besessenheit, sondern Geburtsrecht ist. Die Legenden der Rakschasas erzählen von den Maharadschas, jenen Rakschasas, deren Missetaten und grausame Handlungen sie über alle ihre Artgenossen erhoben und ihnen erlaubt haben, als Verkörperungen aller Mythen, Märchen und Warnungen über diese tierköpfigen Scheusale wiedergeboren zu werden. Maharadschas besitzen nicht nur den Respekt und die Unterwürfigkeit ihrer schwächeren Artgenossen, sie sind zudem in der Lage, in ihnen eine Emotion hervorzurufen, die nur sehr wenige bei einem Rakschasa erzeugen können: Angst!

Ein Maharadscha wird nur geboren, nachdem ein sehr mächtiger und einflussreicher Rakschasa mehrere Leben als Angehöriger des samrata, der höchsten Schicht des sozialspirituellen Kastensystems der Rakschasas, verbracht hat. Wenn ein Rakschasa zum Maharadscha aufsteigt, spüren dies seine Artgenossen und kommen von nah und fern, um selbst einem jungen Maharadscha zu dienen und sich seine Gunst von Beginn an zu sichern. Die Geburt eines Maharadschas ist ein Zeichen bevorstehender großer Veränderungen: Der Maharadscha wird ein furchtbares Schicksal erfüllen, eine überdauernde Rakschasa-Nation gründen oder einen mächtigeren Gegner überwinden und sein Reich übernehmen, welches er häufig in Lehensgebiete für seine Gefolgsleute und Diener unterteilt. Es ist mehr als nur äußerst selten, dass mehr als eine Handvoll Maharadschas in einem Jahrhundert geboren werden. Die Macht, der Einfluss und die Lebenserwartung eines Maharadschas sind so groß, dass er den Großteil seiner Zeit damit verbringen kann, in Luxus die Früchte seiner Arbeit zu genießen. Wenn er nicht die Armeen oder Intrigen niederer Rakschasas manipuliert, trifft man ihn oft umringt von seinen schönsten Dienern inmitten von Luxus und Fülle an. Dabei handelt es sich häufig um bezauberte oder beherrschte Humanoide oder gar Externare guter Gesinnung, so der Maharadscha mächtig genug ist.

Das Heim eines Maharadschas ist in der Regel ein strahlendes, dekadentes Herrenhaus. Nach Jahrzehnten oder Jahrhunderten der Arbeit schmücken Kunstwerke aus Golddraht die Säulen und große Fresken mit Szenen aus der Mythologie und den Sagen der Rakschasa zieren die Wände. Anstelle von Diwanen oder Sofas dienen luxuriöse Kissen aus den Häuten seltener Kreaturen, die mit exotischen Federn gestopft sind, als Möbel. Und überall hängen die Trophäen eines Jahrhunderte andauernden Lebens der Tyrannei: die Kronen besiegter Herrscher, der Reichtum zerstörter Länder und Köpfe gescheiterter Gefolgsleute.

Die große Macht und Erfahrung eines Maharadschas macht ihn aber nicht immun gegen Bedrohungen oder lässt ihn diese ignorieren. Untreue Diener, mächtige Könige, zielstrebige Rivalen und sich einmischende Abenteurer könnten versuchen, seine Herrschaft in Frage zu stellen. Daher bedient sich ein Maharadscha listiger Methoden, um seine Sicherheit zu gewährleisten: Meuchelmord, falsche Gerüchte und illusionäre Doppelgänger sind allesamt nützliche Werkzeuge, um Bedrohungen aufzudecken. Die meisten Maharadschas, die mit Angriffen rechnen und über ein großes Reich verfügen, besitzen auch mehrere abgelegene Paläste und luxuriöse Festungen, zwischen denen sie ständig reisen.

Rakschasa Radschadhiradschas[Bearbeiten]

Jeder Maharadscha ist einmalig. Sein Entstehungsprozess verleiht ihm Stärken und Schwächen, die ihn von allen anderen unterscheiden. Im Laufe seiner Leben lehrt ihn der Pfad zahlreiche Lektionen und herausragende Kräfte. Ein typischer Maharadscha ist ein Meister der Erkenntnismagie, der Illusionen und der Verzauberung. Andere Maharadschas meistern verschiedene andere Techniken, sei es Nekromantie oder Beschwörung. Wenn ein Maharadscha an bösartiger Macht gewinnt, überragen seine Kräfte oft irgendwann die der anderen Maharadschas, so dass er am Ende in den Rang eines Radschadhiradschas aufsteigen könnte, eines Königs der Könige. Ein Radschadhiradscha ist noch einzigartigerer als ein Maharadscha. Sein HG ist niemals niedriger als HG 21 und die meisten besitzen mehr Volkstrefferwürfel als gewöhnliche Maharadschas. Jeder zusätzliche TW hebt den HG um +1, sowie die effektive Stufe der Kreatur als Hexenmeister um +1, und verleiht ihr eine neue zauberähnliche Fähigkeit entsprechend ihrer persönlichen Philosophie und passend zu den anderen Kräften.

Ein Radschadhiradscha, der sich als Meister von Raum und Zeit sieht, vermag die Fähigkeit erlangen, Mächtiges Teleportieren drei Mal am Tag oder Zeitstopp einmal am Tag einzusetzen. Ein Rakschasa, der sich für einen Meister der Gestalten hält, könnte die Fähigkeit erlangen, einmal am Tag Gestaltwandel oder beliebig oft Verwandlung wirken zu können. Ein Meister des Kampfes könnte stattdessen zusätzliche Schaden verursachende zauberähnliche Fähigkeiten erlangen. Die neuen zauberähnlichen Fähigkeiten eines Radschadhiradscha können nach Bedarf ausgewählt werden; Zauber des 8. und 9. Grades sollten einmal pro Tag anwendbar sein, Zauber des 5. – 7. Grades drei Mal am Tag und niedrigere Zauber beliebig oft. Aber auch diese Richtlinien kannst du ändern, um interessante Gegner zu erschaffen.

Der Zyklus der Wiedergeburt und die schwachen Erinnerungen, welche Radschadhiradschas an frühere Leben besitzen, geben ihnen die Macht, Leben und Tod im Einklang mit diesem Kreislauf zu manipulieren. Ein Radschadhiradscha kann den Zyklus anderer Kreaturen verändern, so dass alle Radschadhiradschas folgende besondere Fähigkeit neben ihren weiteren Kräften besitzen:

Wiedergeburt (ÜF): Ein Radschadhiradscha kann einmal am Tag als Standard-Aktion eine tote Kreatur ins Leben zurückholen, als würde er den Zauber Wiedergeburt einsetzen. Das Ziel muss weniger als 1 Tag tot sein und darf durch einen Todeseffekt getötet worden sein. Wie bei jedem wiederbelebenden Effekt hat die Kreatur die Wahl, die Wiedergeburt zu verweigern. Akzeptiert sie aber, kehrt sie in einer neuen Gestalt und auf dem Höhepunkt ihrer Kraft zurück, als wäre Wahre Auferstehung auf sie gewirkt worden. Manche Radschadhiradschas töten ihre eigenen Verbündeten während eines Kampfes und nutzen dann diese Fähigkeit, um ihnen zu ermöglichen, den Kampf in neuer Gestalt fortzuführen. Die neue Gestalt, die dieser Effekt verleiht, kann jede beliebige Gestalt innerhalb einer Größenkategorie Unterschied zur Ausgangsgestalt sein und wird vom Radschadhiradscha ausgewählt. Verwende die Richtlinien im Pathfinder Grundregelwerk zum Zauber Wiedergeburt, um die Modifikatoren des neuen Körpers für die körperlichen Attribute zu bestimmen.