Magische Bande

Aus Pathfinder-SRD
  • Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]
  • Grad: MEN 8, HXM/MAG 8
  • Zeitaufwand: 1 Minute
  • Komponenten: V, G, M (Opale im Wert von je 500 GM pro TW des Ziels, siehe unten)
  • Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen)
  • Ziel: Eine lebende Kreatur
  • Wirkungsdauer: Siehe Text (A)
  • Rettungswurf: WIL, keine Wirkung, siehe Text
  • Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber erschafft magische Fesseln, mit denen eine Kreatur gebunden werden kann. Das Ziel darf nur einen ersten Rettungswurf machen, wenn die Anzahl seiner Trefferwürfel mindestens der Hälfte deiner Zauberstufe entspricht.

Du kannst bis zu sechs Helfer für den Zauber haben. Jeder dieser Helfer, der Einflüsterung wirkt, erhöht deine Zauberstufe für die Magischen Bande um 1. Pro Helfer, der Tier beherrschen, Person beherrschen oder Monster beherrschen wirkt, steigt deine Zauberstufe für die Magischen Bande um so viel, wie es einem Drittel der Zauberstufe des Helfers entspricht, vorausgesetzt das Ziel des Beherrschungszaubers passt zu dem Ziel der Magischen Bande. Da diese helfenden Zauber nur gewirkt werden, um deine Zauberstufe für die Magischen Bande zu erhöhen, sind Rettungswürfe und Zauberresistenzen bei ihnen irrelevant. Deine Zauberstufe legt fest, ob das Ziel der Magischen Bande einen ersten Willenswurf machen darf und wie lange Magische Bande wirkt. Magische Bande kann fallen gelassen werden.Egal welche Version von Magische Bande du wirkst, kannst du immer Bedingungen festlegen, welche den Zauber beenden und die Kreatur frei lassen, wenn sie eintreten. Diese Auslösebedingungen können so einfach oder komplex sein, wie du das wünschst, sie müssen aber in einem vernünftigen Rahmen bleiben und dürfen nicht zu unwahrscheinlich sein. Die Bedingungen können auf dem Namen, der Identität oder der Gesinnung der Kreatur basieren, müssen aber auf jeden Fall von feststellbaren Handlungen oder Eigenschaften abhängen. Nicht fassbare Eigenschaften wie die Stufe, Klasse, Trefferwürfel oder Trefferpunkte zählen nicht. Wurde der Zauber einmal gewirkt, können diese Auslösebedingungen nicht mehr geändert werden. Außerdem erhöht es den SG für Rettungswürfe gegen den Zauber um 2, wenn du solche Bedingungen festlegst (vorausgesetzt, es ist ein Rettungswurf möglich).

Wenn du eine der ersten drei Versionen von Magische Bande wirkst (also jene mit einer begrenzten Wirkungsdauer), kannst du zusätzliche Versionen des Zaubers wirken, um die Wirkung zu verlängern, da die Wirkungsdauer der beiden Versionen sich überlappen. Wenn du dies machst, darf das Ziel einen Rettungswurf machen, wenn die Wirkungsdauer des ersten Zaubers endet, selbst wenn deine Zauberstufe hoch genug war, um den ersten Rettungswurf zu unterbinden. Wenn dieser Rettungswurf gelingt, werden alle Versionen von Magische Bande gebrochen, die auf die Kreatur gewirkt wurden.Magische Bande gibt es in sechs Versionen. Suche dir eine der folgenden aus, wenn du den Zauber wirkst.

  • Ketten: Das Ziel wird von Fesseln gebunden, welche Antipathie bei allen Kreaturen außer dir hervorrufen, die sich dem Gefesselten nähern. Die Wirkungsdauer entspricht 1 Jahr pro Zauberstufe. Das Ziel dieser Version des Zaubers ist an die Stelle gebunden, an der es sich befand, als der Zauber gewirkt wurde. Um diese Version wirken zu können, brauchst du eine Kette, die lang genug ist, um das Ziel damit dreimal zu umwickeln.
  • Schlummer: Diese Version des Zaubers lässt das Ziel für 1 Jahr pro Zauberstufe ins Koma fallen. Das Ziel muss während dieser Zeit nicht essen oder trinken und es altert auch nicht. Diese Version von Magische Bande ist etwas schwieriger zu wirken als Ketten, so dass man ihr auch leichter widerstehen kann. Senke den SG für den Rettungswurf um 1. Um diese Version wirken zu können, brauchst du einen Topf mit Sand oder Rosenblättern. Hierbei handelt es sich um einen Schlafeffekt.
  • Schlummer in Ketten: Bei dieser Version kombinierst du die Effekte von Ketten und Schlummer. Sie währt 1 Monat pro Zauberstufe. Senke den SG für den Rettungswurf um 2. Für diese Version brauchst du eine lange Kette und einen Topf mit Sand oder Rosenblättern. Hierbei handelt es sich um einen Schlafeffekt.
  • Eingezäuntes Gefängnis: Das Ziel wird in einen eingezäunten Bereich gebracht, aus dem es nicht heraus kann. Der Effekt ist permanent. Senke den SG für den Rettungswurf um 3. Für diese Version des Zaubers brauchst du einen kleinen goldenen Käfig im Wert von 100 GM, der beim Wirken des Zaubers aufgebraucht wird.
  • Metamorphose: Abgesehen von seinem Kopf oder Gesicht wird das Ziel gasförmig. Es kann problemlos in einem Tiegel oder einem anderen Behältnis aufbewahrt werden, das auch durchsichtig sein darf. Die Kreatur ist sich ihrer Umgebung noch bewusst und kann sprechen, aber weder das Behältnis verlassen, noch angreifen oder eine seiner Fähigkeiten oder Kräfte anwenden. Diese Form von Magische Bande ist permanent. Das Ziel muss nicht atmen, essen oder trinken und altert nicht. Senke den SG für den Rettungswurf um 4.
  • Winziges Gefängnis: Das Ziel wird geschrumpft, so dass es nur noch zweieinhalb Zentimeter groß oder gar noch kleiner ist und in einem Edelstein, Tiegel oder ähnlichem Gegenstand aufbewahrt werden kann. Diese Version von Magische Bande ist permanent. Das Ziel muss nicht atmen, essen oder trinken und altert nicht. Senke den SG für den Rettungswurf um 4.

Du kannst Magische Bande nicht mit Magie bannen oder einem ähnlichen Effekt beenden. Seine Wirkung wird aber ganz normal von einem Antimagischen Feld oder Magischer Auftrennung betroffen.

Ein gebundener Externar kann nicht mit Hilfe von Fortschicken, Verbannung oder ähnlichen Effekten auf seine Heimatebene zurückgeschickt werden.