Mächtige Turmdeutung

Aus Pathfinder-SRD
  • Schule: Erkenntnis
  • Grad: BAR 5, HEX 6, HXM/MAG 6
  • Zeitaufwand: 10 Minuten
  • Komponenten: V, G, F (ein Turmkartendeck)
  • Reichweite: Berührung
  • Ziel: 1 Kreatur plus 1 weitere Kreatur pro 3 Zauberstufen
  • Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe oder bis zur Erfüllung

Dieser Zauber funktioniert wie Turmdeutung, kann aber ganze Gruppen von Kreaturen betreffen und verleiht diesen einen begrenzten Grad an Kontrolle über ihr Schicksal. Jedes Ziel dieses Zaubers führt entsprechend seiner Gesinnung Buch über die erlangten Boni und Mali und wie es sie aufwendet.

Jedes Ziel dieses Zaubers kann eine besondere Fähigkeit zur Kontrolle seines Schicksals erlangen, sofern eine Karte gezogen wird, die seiner Gesinnung entspricht. Wie die durch den Zauber verliehenen Boni und Mali kann diese besondere Fähigkeit während der Wirkungsdauer des Zaubers ein Mal genutzt werden und richtet sich nach der Turmzugehörigkeit der Karte. Sollten mehrere Karten gezogen werden, welche der Gesinnung eines Zieles entsprechen, kann das Ziel die Turmzugehörigkeit wählen.

  • Hämmer: Du kannst dir als Standard-Aktion einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke für 1 Minute verleihen. Während dieses Zeitraumes kannst du jeden Kampfmanöverwurf für Ansturm, Gegenstand zerschmettern oder Ringkampf wiederholen, musst aber das jeweils zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.
  • Schlüssel: Du kannst dir als Standard-Aktion einen Verbesserungsbonus von +4 auf Geschicklichkeit für 1 Minute verleihen. Während dieses Zeitraumes erhältst du das Schurkenklassenmerkmal Entrinnen. Solltest du bereits über Entrinnen verfügen, erhältst du stattdessen den Verbesserten Schurkentrick Verbessertes Entrinnen.
  • Schilde: Du kannst dir als Standard-Aktion einen Verbesserungsbonus von +4 auf Konstitution für 1 Minute verleihen. Während dieses Zeitraumes erhältst du Schnelle Heilung 1 und stirbst erst, wenn deine Trefferpunkte einen negativen Wert in Höhe deines doppelten Konstitutionswertes erreichen oder überschreiten.
  • Bücher: Du kannst dir als Standard-Aktion einen Verbesserungsbonus von +4 auf Intelligenz für 1 Minute verleihen. Während dieses Zeitraumes erhältst du einen Verbesserungsbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für ungeübte Fertigkeiten und kannst diese Fertigkeiten sogar nutzen, wenn man sie eigentlich nicht ungeübt einsetzen kann.
  • Sterne: Du kannst dir als Standard-Aktion einen Verbesserungsbonus von +4 auf Weisheit für 1 Minute verleihen. Während dieses Zeitraumes erlangst du Immunität gegen eine der folgenden Arten von Effekten: Bezauberung und Zwang, Fluch oder Furcht.
  • Kronen: Du kannst dir als Standard-Aktion einen Verbesserungsbonus von +4 auf Charisma für 1 Minute verleihen. Während dieses Zeitraumes wird jede nichtfeindselige Kreatur, deren Einstellung du mittels Diplomatie oder Einschüchtern erfolgreich dir gegenüber verbesserst, Hilfsbereit, egal um wie viele Stufen du ihre Einstellung dazu normalerweise verbessern müsstest. Nach Ablauf der Wirkungsdauer nimmt die Kreatur wieder ihre ursprüngliche Einstellung an.

Eine Kreatur kann stets nur der Wirkung einer Turmdeutung oder Mächtigen Turmdeutung stehen. Sollte einer dieser Zauber auf das Ziel gewirkt werden, während es noch unter der Wirkung eines dieser Zauber steht, scheitert der neue Zauber automatisch bei diesem Ziel.