Eine lange, stachlige Flosse verläuft den ganzen delphinartigen Leib dieses aalköpfigen Raubtieres entlang.
HG 11
EP 12.800
N Riesige magische Bestie (aquatisch)
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +9
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 25, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 21 (+4 GE, -2 Größe, +13 natürlich)
TP 147 (14W10+70)
REF +13; WIL +8; ZÄH +14
SR 10/nichtmagische Waffen; ZR 27
Schwächen Magische Verkrustung
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +22 (4W10+15/19-20 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Kentern lassen (SG 25), Magiebannender Biss, Magie verdauen
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 30, GE 19, KO 20, IN 2, WE 15, CH 11
GAB +14; KMB +26 (Ringkampf +30); KMV 40
Talente Eiserner Wille, Heft iger Angriff , KritischerTreffer-Fokus, Kritischer Treffer (blutend), Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Heimlichkeit +0, Schwimmen +30, Wahrnehmung +9
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Warme Flüsse, Seen und Sümpfe
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3-8)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Magiebannender Biss (ÜF) Wenn ein Lukwata einen Kritischen Treffer mit seinem Biss landet, wird das Ziel von Mächtiges Magie bannen betroffen, die Zauberstufe des Effektes entspricht dem Trefferwürfel des Lukwata (i.d.R. ZS 14).
Magie verdauen (ÜF) Ein von einem Lukwata verschlungener magischer Gegenstand muss nach einer Stunde einen Zähigkeitswurf gegen SG 22 ablegen oder wird dauerhaft nichtmagisch. Artefakte sind gegen diesen Effekt immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Magische verkrustung (ÜF) Im Verdauungstrakt eines Lukwata befi nden sich kristalline Verwachsungen, welche große Mengen magischer Energie einlagern. Diese Klumpen sind für das magische Feld verantwortlich, das jeden Lukwata umgibt, und verleihen ihm seine Schadensreduzierung und
Zauberresistenz. Außerdem ermöglichen sie die Fähigkeiten Magiebannender Biss und Magie verdauen. Sollte auf einen Lukwata Magie bannen gewirkt werden, setzt dies all diese Fähigkeiten für 1 Minute außer Kraft . Der SG entspricht dem TW des Lukwata (i.d.R. ZS 14).
Schadensreduzierung (AF) Die Schadensreduzierung eines Lukwata kann nur mittels nichtmagischer Waffen überwunden werden. Auch vorübergehend magische Waffen, z.B. jene, die mittels Magische Waffe oder ähnliche Effekte erzeugt werden, gelten als magische Waffen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Lukwata schwimmen in den dunklen Wassern der Tropen und jagen alles, was es wagt, in ihre tiefen Dschungelflüsse und Teiche vorzudringen, darunter auch Bestien, welche eigentlich als Raubtiere ganz oben in der Nahrungskette stehen. Die Gelehrten behaupten zwar, sie würden die Dunkelheit bevorzugen, doch hält Licht sie nicht von der unbarmherzigen Verfolgung ihrer Beute ab. Ihre langen, flachen Leiber erinnern an Delphine oder lange Fische, doch ihre Köpfe sind erkennbar aalartig und ihre unübersehbaren Zähne identifizieren sie als gefährliche Raubtiere.
Die ungewöhnliche Fähigkeit des Lukwata, magische Effekte brechen zu können, entstammt seltsamen, kristallinen Verwachsungen in seiner Kehle und seinem Magen. Über diese Kristalle können sie magischen Gegenstände Nährstoffe entziehen, als handle es sich um Fleisch und Blut. Diese Verwachsungen verleihen einem Lukwata auch seine ungewöhnliche starke Resistenz gegen alle Arten magischer Angriffe.
Lukwata hassen Krokodile, da diese ihre Hauptrivalen im Wettstreit um Beute sind, und greifen sie an, sobald sie diese sehen, selbst wenn sie gerade erst gefressen haben sollten. Die meisten Krokodile sind nicht groß genug, um eine wirkliche Gefahr darzustellen, allerdings gibt es Berichte über Begegnungen zwischen Lukwata und Schreckenskrokodilen. Diese Kämpfe sind bekannt für die Zerstörungen, die sie anrichten, wenn die ineinander verbissenen Wesen in ihrer Wut Anlegestellen, Boote und sogar Dämme vernichten.
Lukwata werden über 6 m lang und können mehr als 4.000 Pfund wiegen.