Diese verführerisch auftretende Frau hat Ziegenhörner, Ziegenhufe und einen Schlangenschwanz. Doch das Beunruhigendste an ihr das Fehlen von Augen in ihrem Gesicht.
HG 17
EP 102.400
CB Mittelgroße Externare (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar, Gestaltwandler)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +34
Aura Unheilige Aura (SG 26)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 34, Berührung 24, auf dem Falschen Fuß 28 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +10 Natürlich, +4 Unheilig)
TP 263 (17W10+170)
REF +23, WIL +20, ZÄH +19
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen und Gutes; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Unheilige Eleganz; ZR 28
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf 4 Klauen +25 (2W8+8/19–20), Schwanzschlag +20 (Berührungsangriff, 1W6+4 plus Brandmal)
Besondere Angriffe Hülle erschaffen, Hüllenbindung, Schnelle Klauen, Unheiliger Pakt
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +25)
Immer — Fliegen, Unheilige Aura (SG 26), Wahrer Blick, Zungen
Beliebig oft — Einflüsterung (SG 21), Gedanken wahrnehmen (SG 20), Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Monster bezaubern (SG 22), Telekinese (SG 23)
3/Tag — Äußerlichkeiten (SG 23), Eigenständiges Trugbild (SG 23), schnelles Monster bezaubern (SG 22)
1/Tag — Aufforderung (SG 26), Monster beherrschen (SG 27), Projiziertes Ebenbild (SG 25), Herbeizaubern (Grad 5, 1 Lilitu, 20%, 1W2 Glabrezus, 40%, oder 1W6 Vrocks, 50%) 1/Woche — Magische Bande (SG 26), Wunsch (kann nur einem sterblichen Humanoiden gewährt werden)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 27, GE 20, KO 30, IN 21, WE 23, CH 26
GAB +17; KMB +25; KMV 49
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Heftiger Angriff, Kritischer Treffer (Wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Schnelle
Zauberähnliche Fähigkeit (Monster bezaubern), Tänzelnder Angriff, Täuscher, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +25, Bluffen +40, Diplomatie +28, Einschüchtern +25, Fliegen +37, Motiv erkennen +26, Verkleiden +29, Wahrnehmung +34,Wissen (Adel) +25, Wissen (Lokales) +25, Wissen (Religion) +22; Volksmodifikatoren Bluffen +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m; Zungen
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Gestalt verändern, Kleiner oder Mittelgroßer Humanoider), Unheiliger Wunsch
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar, Versammlung (3-5) oder Kult (1 Lilitu und 6–12 Sukkubi)
Schätze Doppelt
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Brandmal (ÜF) Wenn eine Lilitu einer lebenden Kreatur mit ihrem Schwanzschlag Schaden zufügt, hinterlässt sie ein permanentes, schmerzendes Brandmal. Die Kreatur erhält zudem aufgrund der Schmerzen für 1 Runde den Zustand Wankend. Ein Willenswurf gegen SG 26 verhindert den Zustand Wankend und reduziert die Wirkungsdauer des Brandmals von Permanent auf 1 Stunde. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma. Es ist schwierig, ein Brandmal zu entfernen: Jedes Brandmal erfordert eine eigene Anwendung von Böses bannen, Chaotisches bannen oder Genesung. Heilung entfernt 1W4+4 Brandmale, Vollständige Genesung eine Anzahl von Brandmalen in Höhe der Zauberstufe des Zauberkundigen. Die Anzahl der Brandmale, welche eine Kreatur trägt, hat kumulative Wirkung: 1–3 Brandmale: Die Lilitu kann ihre Fähigkeiten Hülle erschaffen, Hüllenbindung und Unheiliger Pakt gegen die gebrandmarkte Kreatur einsetzen. 4–6 Brandmale: Die gebrandmarkte Kreatur erleidet einen Malus von -2 auf Willenswürfe gegen die Zauber, Zauberähnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten einer Lilitu. Zudem strahlt ihre Aura nun Chaos und Böses aus. 7–9 Brandmale: Der Weisheitswert der gebrandmarkten Kreatur wird um 4 reduziert. Chaotisch böse Kreaturen sind gegen diesen Effekt immun. 10 oder mehr Brandmale: Die aufgeführten Mali auf Willenswürfe und Weisheit werden verdoppelt. Zudem misslingen der Kreatur automatisch alle Willenswürfe gegen die Zauber, zauberähnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten einer Lilitu. Chaotisch böse Kreaturen sind gegen diesen Effekt immun.
Hülle erschaffen (ÜF) Ein Mal am Tag kann eine Lilitu als Schnelle Aktion, wenn sie mit einer Waffe, einem Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit einem Humanoiden innerhalb von 9 m Entfernung genug Schaden zufügt, um ihn zu töten, diesen getöteten Humanoiden in eine Hülle verwandeln. Ein Zähigkeitswurf gegen SG 26 vereitelt diese Verwandlung und gestattet dem Opfer, normal zu sterben. Andernfalls wird er in eine bewegungsunfähige, vertrocknete Leiche verwandelt, ohne dabei wirklich zu sterben – in diesem Zustand bleibt das Opfer seiner
Umgebung gewahr, ist aber völlig handlungsunfähig. Es wird wie ein Gegenstand mit Härte 15 und 60 TP behandelt. Sollte eine Hülle zerstört werden, endet dieser Effekt und der Körper stirbt. Dies ist ein Flucheffekt; wird dieser Fluch aufgehoben, holt dies die Kreatur ins Leben zurück mit einer Anzahl negativer Trefferpunkte in Höhe ihrer Konstitution -1, so dass sie 1 Runde Zeit hat, um sich zu stabilisieren oder gerettet zu werden, ehe sie stirbt. Eine Lilitu kann eine Anzahl von Hüllen in Höhe ihres CH-Modifikators unterhalten (in der Regel 8); sollte sie mehr Hüllen erschaffen, werden bestehende Hüllen freigelassen und sterben augenblicklich. Lilitus verbergen ihre Hüllensammlungen an sehr sicheren Orten. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Hüllenbindung (ÜF) Indem eine Lilitu eine Minute in blasphemischem Kontakt mit einer von ihr erzeugten Hülle verbringt, richtet sie eine übernatürliche Verbindung zu dieser Hülle ein. Solange sie sich auf derselben Ebene aufhält wie die Hülle, erscheint die Gesinnung der Hülle der ihren identisch (chaotisch böse). Sie kann ihre Fähigkeit Gestalt wechseln nutzen, um die Ausgang+sgestalt der Hülle anzunehmen und dabei einen Bonus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden zu erlangen, um diese Person zu verkörpern. Sollte eine Lilitu mit einer aktiven Hüllenbindung genug Schaden erleiden, um dadurch getötet
zu werden, erleidet die Hülle stattdessen den Todesschlag und wird zerstört, was die Bindung sofort durchtrennt; sollte die Lilitu gerade die Gestalt der Hülle angenommen haben, nimmt sie augenblicklich ihre wahre Gestalt an.
Schnelle Klauen (AF) Wenn eine Lilitu einen Vollen Angriff durchführt, kann sie mit jeder Klaue zwei Mal angreifen, sie erhält somit insgesamt vier Klauenangriffe in einer Runde.
Unheilige Eleganz (ÜF) Eine Lilitu erhält einen unheiligen Bonus von +4 auf ihre RK, Initiative- und Reflexwürfe.
Unheiliger Pakt (ÜF) Ein Mal am Tag kann eine Lilitu als Volle Aktion mit einem dazu bereiten Humanoiden, welcher wenigstens ein Lilitu-Brandmal trägt, einen Unheiligen Pakt eingehen, indem sie ihn für wenigstens 1 volle Runde berührt. Eine Kreatur kann niemals mehr als einen Unheiligen Pakt mit einer Lilitu unterhalten. Dies funktioniert wie die Fähigkeit der Sukkubus Unheilige Gabe (Monsterhandbuch, S. 50), verleiht aber einen Unheiligen Bonus von +4 auf einen Attributswert nach Wahl des Humanoiden und erzeugt keine telepathische Verbindung zum Ziel.
Unheiliger Wunsch (ÜF) Eine Kreatur, welche von einer Lilitu einen Wunsch akzeptiert, muss einen Willenswurf gegen SG 26 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, wird sie augenblicklich Chaotisch Böse. Eine Kreatur, welche auf diese Weise Chaotisch Böse wird, erhält für 24 Stunden die Vorteile von Feste Hoffnung, gefolgt von den Effekten von Tiefe Verzweiflung für 1W6 Tage auf jeweils ZS 17. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Beschreibung[Bearbeiten]
Lilitus sind subversive und verborgene Schrecken. Diese Dämonen gehen weitaus subtiler als andere vor, um zu zerstören und zu verheeren. Während die meisten Dämonen lieber zerreißen und zerfetzen, ähneln Lilitus eher Sukkubi: Sie nehmen humanoide Verkleidung an und arbeiten daran, die Gesellschaft von innen heraus mit Sünde zu infizieren. Man kennt sie auch als Verführungsdämonen, da sie nichts mehr lieben, als Sterbliche zu sündigen Handlungen zu verleiten in der Hoffnung, dass diese im Tode dann den Abyss nähren werden. Trotz gewisser Ähnlichkeiten mit Sukkubi befassen sich Lilitus nicht ausschließlich mit der Sünde der Lust, sondern mit unterschiedlichen Sünden. Sie sind gut darin, schnell die Wünsche und Geheimnisse der Sterblichen zu erkennen, so dass sie auch rasch erkennen, zu welcher sündigen Tat spezifische Ziele gebracht werden können. Um zum Begehen von Sünden zu ermutigen, stehen Lilitus zahlreiche Mittel zur Verfügung, allerdings ziehen sie es vor, wenn ihre humanoiden Opfer aus freiem Willen sündigen. Daher setzen sie ihre Fähigkeiten in der Regel eher ein, um Sterbliche zu täuschen und zu verführen, als sie zu furchtbaren Taten zu zwingen. Wenn sie z.B. einen Sohn dazu bringen können, für seine Mutter (die Lilitu in Verkleidung) zu töten, um eine ihr angetane, schwere Ungerechtigkeit aus der Welt zu schaffen, erfreut dies die Dämonen einfach mehr, als einen Humanoiden mittels Gedankenkontrolle zu derselben Tat zu bringen.
Die wahre Gestalt einer Lilitu ist die einer augenlosen, gehörnten, schlangenschwänzigen – ansonsten aber schönen – Menschenfrau. Trotz der fehlenden Augen können Lilitus mit übernatürlicher Leichtigkeit sehen. Eine Lilitu entsteht aus der Seele eines Sterblichen, welcher andere seiner Art zum Begehen von Sünden verlockt hat.
Lilitus weihen ihre Taten viel eher als andere Dämonen einem bestimmten Dämonenherrscher, sehen darin aber keine Knechtschaft oder Dienstbarkeit. Vielmehr ist es bequem, an einen bestimmten Halbgott zu denken, während man den Glauben eines Sterblichen verdirbt und die gefallene Seele dazu bringt, fortan dem von der Lilitu erwählten Dämonenherrscher die Treue zu halten.
Wenn eine Lilitu sich mit einem Dämonenherrscher verbündet, nimmt sie bestimmte Merkmale an, welche die Persönlichkeit oder das Aussehen dieses Dämonenherrschers widerspiegeln. Eine Lilitu, die z.B. Dagon, dem Dämonenherrscher der Missbildungen, der Seemonster und des Meeres dient, könnte Schuppenhaut wie ein Fisch, Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen und finnenartige Knochenkämme am Kopf anstelle der eher üblichen Ziegenhörner aufweisen. Eine Lilitu, die dagegen Pazuzu dient, könnte verkümmerte Vogelschwingen auf dem Rücken und anstelle von Hufen Vogelkrallen besitzen. Dies sind aber nur kosmetische Veränderungen und wirken sich nicht auf die Natürlichen Angriffe der Lilitu aus. Ferner kann die Dämonin ihr Äußeres nach Belieben verkleiden, indem sie ihre Gestalt verändert oder die Gestalt einer ihrer Hüllen annimmt. Lilitus in Diensten eines Dämonenherrschers besitzen oftmals Klassenstufen, wobei sie sich meistens auf Rollen wie Barde, Draufgänger, Schurke oder andere Klassen konzentrieren mit einem Hang zu Geschicklichkeit und Täuschung.
Eine Lilitu ist in der Regel 1,80 bis 1,95 m groß und wiegt 130 bis 150 Pfund.