Diese klobige Gestalt ist aus weichem Lehm gemacht. Sie trägt schmutzige Lumpen und einfachen Schmuck. Ihr Gesicht ist nur vage humanoid.
HG 10
EP 9.600
N Großes Konstrukt
INI –1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +0
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 24, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 24 (–1 GE, –1 Größe, +16 natürlich)
TP 101 (13W10+30)
REF +3, WIL +4, ZÄH +4
Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 10/Adamant und Wuchtwaffen
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 6m
Nahkampf 2 Hiebe +19 (2W10+7 plus Verfluchte Wunde)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Berserkerwut, Hast
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 24, GE 9, KO -, IN -, WE 11, CH 1
GAB +13; KMB +21; KMV 30
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-4)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Berserkerwut (AF) Wenn ein Lehmgolem an einem Kampf beteiligt ist, besteht pro Runde eine kumulative Chance von 1%, dass sich der Elementargeist aus seinem Innern befreit und der Golem in eine Berserkerwut verfällt. Die Chance sinkt auf 0% zurück, sobald der Lehmgolem 1 Minute inaktiv war. Ein unkontrollierte Golem greift die nächste lebende Kreatur an oder zerschmettert einen Gegenstand, der kleiner ist als er selbst, falls keine Kreatur in seiner Reichweite ist. Wenn ein Lehmgolem einmal in Berserkerwut verfallen ist, gibt es keine bekannte Methode, um ihn wieder unter Kontrolle zu bringen.
Hast (ÜF) Wenn ein Lehmgolem mindestens 1 Runde lang an einem Kampf beteiligt war, kann er sich einmal pro Tag als Freie Aktion selbst in Hast versetzen. Dieser Effekt wirkt 3 Runden lang und entspricht in allen anderen Belangen dem gleichnamigen Zauber.
Immunität gegen Magie (AF) Ein Lehmgolem ist gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen die Zauberresistenz wirkt. Außerdem wirken bestimmte Zauber und Effekte bei einem Lehmgolem anders als normal.
- Der Zauber Erde bewegen treibt den Golem 36 m weit zurück und fügt ihm 3W12 Schadenspunkte zu, ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht.
- Der Zauber Auflösung verlangsamt den Golem 1W6 Runden lang (wie der Zauber Verlangsamen) und fügt ihm 1W12 Schadenspunkte zu, ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht.
- Wird der Zauber Erdbeben direkt auf den Lehmgolem gewirkt, kann dieser sich in der nächsten Runde nicht bewegen und erleidet 5W10 Schadenspunkte, ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht.
- Jeder magische Angriff auf einen Lehmgolem, der Säureschaden verursacht, heilt bei dem Lehmgolem einen Trefferpunkt pro 3 Punkte Säureschaden, den der Angriff normalerweise verursachen würde. Wenn die auf diese Weise geheilten Trefferpunkte die maximalen Trefferpunkte des Golems übersteigen würden, erhält der Golem die überzähligen Trefferpunkte als temporäre Trefferpunkte hinzu. Ein Lehmgolem erhält keinen Rettungswurf gegen magische Angriffe, die Säureschaden verursachen.
Verfluchte Wunde (AF) Der von einem Lehmgolem verursachte Schaden heilt nicht auf natürliche Weise und widersetzt sich auch Heilzaubern. Ein Charakter, der versucht, einen Heilzauber auf eine von einem Lehmgolem verletzte Kreatur zu wirken, muss einen Wurf auf seine Zauberstufe gegen SG 26 schaffen, oder sein Zauber betrifft den verwundeten Charakter nicht.
Beschreibung[Bearbeiten]
Ein Lehmgolem trägt keine Kleidung außer einem Lendenschurz aus Metall oder Leder. Er ist über 2,40m groß und wiegt 600 Pfund.
Konstruktion[Bearbeiten]
Der Körper eines Lehmgolems muss aus einem einzigen Lehmblock von mindestens 1.000 Pfund Gewicht geformt werden und mit seltenen Ölen und Pudern im Wert von 1.500 GM behandelt worden sein.
Lehmgolem[Bearbeiten]
ZS 11; Marktpreis 41.500 GM
Konstruktion[Bearbeiten]
Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Auferstehung, Gebet, Gegenstände beleben, Segnen, Heiliges Gespräch, der Erschaffer muss mindestens die 11. Zauberstufe erreicht haben; Fertigkeiten Handwerk (Bildhauer) oder Handwerk (Töpfer), SG 16; Kosten 21.500 GM