Dieser haarige Humanoide hat das Gesicht einer dämonischen Ziege samt passenden Beinen. Aus seinem mit Reißzähnen bewehrten Maul hängt eine lange Zunge.
HG 21
EP 409.600
NB Großer Monströser Humanoider
INI +13; Sinne Im Dunkeln sehen, Geruchssinn, Sturmsicht, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +33
Aura Unheimliche Ausstrahlung (36 m, SG 32)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 37, Berührung 19, auf dem Falschen Fuß 27 (+1 Ausweichen, +9 GE, –1 Größe, +18 Natürlich)
TP 396 (24W10+264); Schnelle Heilung 15
REF +23, WIL +20, ZÄH +19
Immunitäten Alterung, Attributsentzug, Attributsschaden, Furchteffekte, Kälte, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug, Todeseffekte; SR 15/Episch und Gut; Verteidigungsfähigkeit Eingeschränkte Unsterblichkeit; ZR 32
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 18 m, Luftweg
Nahkampf Stachelkette +3, +39/+34/+29/+24 (2W6+16/19–20 plus Ergreifen), Durchbohren +31 (2W8+6), Klaue +31 (1W10+6 plus Ergreifen) oder 2 Klauen +36 (1W10+13), Durchbohren +36 (2W8+13)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (6 m mit Kette)
Besondere Angriffe Die Unartigen bestrafen, Einfangen, Zurückentwicklung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +30)
Immer — Luftweg, Unsichtbares sehen, Zungen
Beliebig oft — Aufspüren, Dimensionstür, Eissturm, Fluch (SG 24), Schneesturm, Wetterkontrolle
3/Tag — Böswillige Verwandlung (SG 25), Gegenstand beleben, Tödliches Phantom (SG 24)
1/Tag — Beliebiges verwandeln (SG 28), Sympathie (SG 28), Unheimliches Schicksal (SG 29), Wunsch (nur für andere Kreaturen)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 36, GE 28, KO 33, IN 21, WE 23, CH 30
GAB +24; KMB +38 (Ringkampf oder Zerren +42); KMV 58 (60 gegen Zerren)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mächtiges ZerrenEXP, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Kette), Verbessertes ZerrenEXP
Fertigkeiten Akrobatik +33, Einschüchtern +37, Heimlichkeit +32, Magischen Gegenstand benutzen +34, Motiv erkennen +30, Überlebenskunst +33, Wahrnehmung +33, Wissen (Adel, Geographie) +17, Wissen (Lokales) +29
Sprachen Gemeinsprache; Zungen
Besondere Eigenschaften Mystische Ketten, Spurloses Schneegehen
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger (einzigartig)
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Die Unartigen bestrafen (ÜF) Als Schnelle Aktion kann Krampus ein Ziel innerhalb seiner Sichtlinie als „Unartig“ bestimmen. Das Ziel muss ein Kind, eine Kreatur mit der Schablone für Junge Kreaturen oder ein Opfer von Krampus‘ Fähigkeit Zurückentwicklung sein. Gegen dieses Ziel erhält Krampus einen Bonus von +5 auf Waffenangriffs- und -schadenswürfe, sowie auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, Überlebenskunst und Wahrnehmung. Diese Boni währen solange das Ziel lebt und sofern Krampus kein anderes Ziel als Unartig bestimmt.
Einfangen (ÜF) Sollte Krampus zu Beginn seines Zuges mit einer Kreatur der Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner ringen, kann er das Ziel als Schnelle Aktion in seinen Sack stopfen; dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Eine in den Sack gestopfte Kreatur ist das Ziel von Krampus‘ Fähigkeit Zurückentwicklung (siehe unten). Ein Kreatur kann sich mit einer Leichten Hiebwaffe aus dem Sack freischneiden. Der Sack hat RK 25, Härte 20 und 30 TP. Sollte eine Kreatur sich aus dem Sack freischneiden, kann Krampus den Sack als Volle Aktion reparieren, was allerdings Gelegenheitsangriffe provoziert. Bis dahin ist zwar jede in den Sack gestopfte Kreatur noch immer Ziel von Zurückentwicklung, kann aber mit einer Bewegungsaktion aus dem Sack entkommen. Dies wiederum provoziert einen Gelegenheitsangriff durch Krampus. Solange Krampus den Sack besitzt, verfügt dieser noch über andere besondere Eigenschaften: Das Gewicht von Kreaturen im Sack zählt nicht gegen Krampus‘ Tragekapazität. In den Sack passen bis zu vier Kleine oder zwei Mittelgroße Kreaturen. Für andere Kreaturen als Krampus funktioniert der Sack als nichtmagischer Sack. Sollte Krampus seinen Sack verlieren oder dieser zerstört werden, kann er mit 1 Stunde Arbeit einen neuen Sack erschaffen.
Eingeschränkte Unsterblichkeit (ÜF) Krampus muss zwar essen, trinken und schlafen, altert aber nicht und kann auch nicht an Altersschwäche sterben. Sollte er getötet werden, entsteht anderswo auf der Welt nach einem Jahr ein neuer Krampus. Dieser neue Krampus besitzt die Erinnerungen seines Vorgängers und hegt wahrscheinlich Groll gegenüber der Person, die ihm im letzten Jahr getötet hat. Bislang wurde keine Methode entdeckt, mit welcher dieser Kreislauf von Sterblichen möglicherweise unterbrochen werden könnte.
Mystische Ketten (ÜF) Krampus’ Ketten funktionieren wie eine Stachelkette +3, ferner zählen sie als Böse Waffe hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung. Sollte Krampus die Ketten nicht tragen oder führen, werden sie nichtmagisch. Sollte Krampus entwaffnet werden oder sollten die Ketten zerstört werden, so kann er als Standard-Aktion neue Ketten erschaffen. Die Ketten reagieren fast wie eine lebende Verlängerung von Krampus‘ Willen und besitzen die Fähigkeit Ergreifen.
Spurloses Schneegehen (ÜF) Krampus steht dauerhaft unter den Effekten von Spurloses Gehen, wenn auch nur in verschneiter Umgebung.
Sturmsicht (AF) Krampus kann perfekt bei stürmischen Bedingungen sehen, Blizzards eingeschlossen. Er erleidet keinerlei Mali auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, wenn er sich im Schnee befindet.
Zurückentwicklung (ÜF) Eine Kreatur, welche ihren Zug in Krampus‘ Sack beginnt, muss jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen SG 32 ablegen; scheitert ihr dieser Rettungswurf, verwandelt sie sich in ein Kind zurück. Die Kreatur ist wie von Person verkleinern betroffen, allerdings verändert ihre Ausrüstung nicht die Größe. Dieser Effekt währt für 24 Stunden, danach erlangt das Ziel seine ursprüngliche Größe zurück. Eine Kreatur unter der Wirkung dieses Effektes kann nicht erneut von ihm betroffen werden. Dies ist ein Flucheffekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
Beschreibung[Bearbeiten]
Im den eisigen Gefilden des Nordens sind Feste und Feierlichkeiten wichtig für die Moral der Gemeinschaft. Dies gilt insbesondere für die Wintermonate, wenn die Nahrung knapp ist und die Tage kurz ausfallen. Zu vielen dieser Feiertage werden Freudenfeuer entzündet, Bäume geschmückt, Geschenke überreicht und wird alter Groll vergeben. Leider werden diese fröhlichen Zeiten in manchen Regionen von einem Schrecken namens Krampus überschattet, einer furchtbaren Kreatur, welche auf jene Jagd macht, die in ihren Augen gegen den Geist der Jahreszeit verstoßen. Dank seiner verdrehten Moralvorstellungen sieht Krampus leider überall Egoismus und Unhöf lichkeit.
Krampus ist ein großer, ziegenartiger Humanoider mit langen Hörnern und einer langen Zunge, die ihm ständig seitlich aus dem Mund hängt. Er ist zwar stark genug, um mit seinen natürlichen Angriffen Knochen zu brechen, führt aber zudem auch eiserne Ketten mit sich, mit denen er seine Gegner verprügelt und fesselt. Sein übergroßer Sack ist oft vom Blut gefangener Opfer gefärbt. Krampus ist 4,20 m groß und wiegt 1.000 Pfund.
Krampus‘ Herkunft ist geheimnisumwittert. Die Geschichten über ihn reichen Jahrhunderte, wenn nicht Jahrtausende zurück. Für die von ihm tyrannisierten Regionen hat es die Kreatur ganz einfach schon immer gegeben.
Die populärste Legende zu Krampus‘ Ursprüngen beginnt mit einigen Bergdörfern unter dem Schutz eines Druidenzirkels. Nach mehreren harten Wintern, welche die Dorf bewohner nur knapp überlebten, begannen sie, an den Ritualen zu zweifeln, mit denen die Druiden angeblich die lokalen Naturgeister besänftigten. Und als die Dörf ler den Druiden gegenüber zunehmend feindseliger auftraten, griffen diese zu drastischen Handlungen: Sie versuchten, eine zentrale Gestalt für die wichtigen Winterfestlichkeiten zu erschaffen, die dafür sorgen sollte, dass die Leute diese feiern wollten. Im Lichte eines blauen Mondes öffnete einer der Druiden ein unvollkommenes Portal ins Feenreich und brachte die Essenz eines Rachegeistes auf die Materielle Ebene. Dies erschuf eine neue Kreatur – Krampus.
Eine Weile verkörperte Krampus vollends die Wünsche der Druiden: Er brachte die Dorf bewohner tagsüber zum Feiern zusammen und hinterließ ihnen nachts Früchte als Geschenke. Die Druiden wussten aber nicht, dass das Portal durch die Feindseligkeit und verbitterte Verachtung der Dörf ler verdorben worden war, so dass die Seele der Kreatur bef leckt herübergekommen war. Und diese Bef leckung wuchs. Krampus begann damit, jene zu strafen, die sich während dieser mageren Zeiten egoistisch verhielten. Erst schlug er sie mit Reisigbündeln, dann nutzte er Magie, um sie in die launischen Kinder zu verwandeln, die er in ihnen sah. Und schließlich glaubte er in jedem das Böse zu sehen und terrorisierte die Dörfer wochenlang.
Die Reste des Druidenzirkels konnten die Kreatur im Schlaf überraschen und in Kaltes Eisen binden. Sie glaubten, dass es noch immer zum Teil ein Feenwesen war – doch sie irrten sich! Als Krampus erwachte, zerriss er die Fesseln und prügelte die Druiden mit den Ketten zu Tode. Dann zog er sich für den Rest des Winters in den verschneiten Wald zurück.
Krampus kehrte Jahr um Jahr wieder und wurde mit jeder Wintersonnenwende stärker und hässlicher. Zugleich entwickelte er Appetit auf das Fleisch von Humanoiden. Selbst der Umstand, dass Helden ihn dann und wann „töteten“, konnte diesen Kreislauf nicht wirklich auf halten. Zum Glück schränkt er seine Schandtaten auf die Wintermonate ein, obwohl er das ganze Jahr lang die ländlichen Gegenden heimsuchen könnte. Wo er den Rest des Jahres verbringt, konnte bisher niemand in Erfahrung bringen.