Egal ob ein Kopfgeldjäger einen gesuchten Kriminellen einfängt oder Schuldner zu ihren Kredithaien zurückschleift, schätzt man ihn ob seiner Begabung, seine Ziele lebend einzufangen.
Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]
Ein Kopfgeldjäger ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen plus dem Aklys, Bolas, dem Dan bong, Lasso und Netz. Er ist geübt im Umgang mit Leichter Rüstung, Leichten Schilden und Tartschen, nicht aber mit Schweren Schilden oder Turmschilden.
Dies ersetzt die Waffen und Rüstungen, in deren Umgang ein Attentäter geübt ist.
Schmutziger Tritt (AF)[Bearbeiten]
Mit der 2. Stufe kann ein Kopfgeldjäger, der imstande wäre, einem von ihm studierten Ziel Hinterhältigen Schaden zuzufügen, stattdessen versuchen, das Ziel in seiner Beweglichkeit einzuschränken. Er muss den Einsatz dieser Fähigkeit vor Ablegen des Angriffswurfes erklären. Sollte der Angriff treffen, verursacht er den normalen Schaden, anstelle des Hinterhältigen Schadens kann der Kopfgeldjäger aber ein Kampfmanöver für Schmutzigen Trick gegen das von ihm studierte Ziel als Freie Aktion ausführen. Auf den Manöverwurf addiert er +1 pro Würfel an Hinterhältigem Schaden, den er zu dieser Stufe verursachen kann. Dieses Kampfmanöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, welchen ein Attentäter mit der 2. Stufe erhält.
Haltegriff (AF)[Bearbeiten]
Mit der 6. Stufe kann ein Kopfgeldjäger im Rahmen eines Kampfmanöverwurfes für Ringkampf zum Verursachen von Schaden wählen, seinen Hinterhältigen Schaden auf den dabei verursachten Schaden zu addieren, erleidet indem diesem Fall aber einen Malus von -5 auf den Manöverwurf. Dieser Hinterhältige Schaden ist Nichttödlicher Schaden, außer der Kopfgeldjäger ist imstande, im Ringkampf tödlichen Schaden zu verursachen und dies auch tun will.
Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, welchen ein Attentäter mit der 6. Stufe erhält.
Niederschlagen (AF)[Bearbeiten]
Mit der 10. Stufe kann ein Kopfgeldjäger ein von ihm studiertes Ziel kampfunfähig machen. Dies funktioniert wie der Attentätertrick Meucheln, tötet das Ziel aber nicht, sondern macht es für 1W6 Runden bewusstlos, sofern der Rettungswurf nicht gelingt. Gelingt dem Ziel der Rettungswurf, erleidet es immer noch den Hinterhältigen Schaden, welcher aber in diesem Fall Nichttödlicher Schaden ist. – Zudem ist das Ziel dann für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Attentäters immun.
Diese Fähigkeit ersetzt den Verbesserten Attentätertrick, den ein Attentäter mit der 10. Stufe erhält.
Attentätertricks[Bearbeiten]
Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Kopfgeldjägers: Geländemeisterschaft, Reaktionsschneller Schütze, Schnelle Heimlichkeit, Schwer zu täuschen, Tarnung, Überraschungsangriff und Verlangsamender Hieb.
Verbesserte Attentätertricks[Bearbeiten]
Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Kopfgeldjägers: K.O.-Schlag, Meister der VerkleidungEXP, Überraschung des Jägers und Unterholz durchqueren.