Diese entsetzliche humanoide Gestalt ist ein Berg von Knochen und Totenschädeln, welche mit schmierigen Sehnen zusammengebunden wurden.
HG 8
EP 4.800
N Großes Konstrukt
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, -1 Größe, +10 natürlich)
TP 90 (11W10+30)
REF +5, WIL +3, ZÄH +3
Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 5/Adamant und Wuchtschaden
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +14 (1W8+4), 2 Hiebe +14 (2W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Knochengefängnis (Berührungsangriff im
Fernkampf +12)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 18, GE 15, KO —, IN —, WE 10, CH 1
GAB +11; KMB +16 (Entwaff nen oder Ringkampf +20); KMV 28
Talente Verbesserte InitiativeB
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Bande (2–4)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Immunität gegen Magie (AF) Ein Knochengolem ist gegen alle
Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten immun, welche Zauberresistenz erlauben. Zudem funktionieren bei ihm verschiedene Zauber und Fähigkeiten anders:
- Magische Effekte, welche eine lebende Kreatur heilen würden, verlangsamen den Knochengolem für 1W4 Runden (wie der Zauber Verlangsamen, kein Rettungswurf).
- Negativer Energieschaden bricht einen auf dem Knochengolem liegenden Verlangsamen-Effekt und heilt ihn um 1 Schadenspunkt pro 3 Schadenspunkte, welche der Angriff normalerweise verursachen würde. Überzählige Trefferpunkte erhält er als temporäre Trefferpunkte. Ein Knochengolem erhält keinen Rettungswurf gegen Angriffe, die negativen Energieschaden verursachen.
- Die Zauber Auferstehung, Tote erwecken und Wahre Auferstehung negieren die SR des Golems und seine Immunität gegen Magie für 1 Minute.
Knochengefängnis (AF) Als Standard-Aktion kann ein Knochengolem einige seiner Knochen nach einer Kreatur in maximal 9 m Entfernung werfen. Zum Treffen muss ihm ein Berührungsangriff im Fernkampf gelingen. Diese Knochen bilden sodann auf magische Weise einen Käfi g um die getroffene Kreatur herum. Der Käfi g vollzieht jede Runde einen Kampfmanöverwurf mit dem KMB des Golems, um dessen Hiebschaden zu verursachen. Sollte der Wurf misslingen, ist das Ziel immer noch gefangen, erleidet aber keinen Schaden. Das Ziel kann diesem Ringkampf normal entkommen oder aus dem Käfi g ausbrechen, indem es den Knochen 15 Schadenspunkte zufügt (das Gefängnis hat dieselbe RK, SR und Rettungswürfe wie der Knochengolem selbst). Dem Gefängnis zugefügter Schaden hat keine Auswirkungen auf den Golem.
Beschreibung[Bearbeiten]
Der Golem kann immer nur ein aktives Knochengefängnis einsetzen, sollte er ein weiteres aktiven wollen, muss er oder eine andere Kreatur zuerst das bestehende zerstören. Knochengolems werden oft als Gruftwächter erschaffen. Manchmal bestehen sie aus genau den Leichen, welche sie bewachen sollen.
Konstruktion[Bearbeiten]
Der Körper des Golems besteht aus den Knochen von wenigstens einem Dutzend mittelgroßer oder großer Skelette. Die Knochen müssen mit Ölen und Schellack im Wert von 1.000 GM behandelt werden.
Knochengolem[Bearbeiten]
ZS 9; Marktpreis 41.000 GM
Konstruktion[Bearbeiten]
Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Begrenzter Wunsch, Geas/Auftrag, Telekinese und entweder Tote beleben oder Gegenstand beleben, der Erschaffer muss mindestens über Zauberstufe 9 verfügen; Fertigkeiten Handwerk (Skulpturen) oder Heilkunde SG 15; Kosten 21.000 GM