Diese heranrutschende Masse blubbernden roten Schlicks fährt lange, dünne Tentakel aus, als würde sie auf der Suche nach Beute die Luft kosten wollen.
HG 15
EP 51.200
CB Gigantischer Schlick (Extraplanar)
INI +12; Sinne Blindsicht 18 m, Erschütterungssinn 36 m; Wahrnehmung +3
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 30, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+8 GE, –4 Größe, +16 Natürlich)
TP 217 (15W8+150); Schnelle Heilung 10
REF +13, WIL +8, ZÄH +15
Immunitäten wie Schlicke, Attributsschaden und -entzug, Entkräftung, Erschöpfung, Säure; Verteidigungsfähigkeiten Angepasste Verteidigung
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m, Schwimmen 6 m; Gallertenschub
Nahkampf 2 Hiebe +24 (4W6+16 plus 2W6 Säure und Ergreifen)
Fernkampf 6 Stränge +15 (Berührungsangriff, 2W6 Säure und Festsaugen)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Würgen (4W6+16 plus 2W6 Säure), Ziehen (Strang, 6 m)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +15)
Immer — Federfall
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 43, GE 27, KO 30, IN 7, WE 16, CH 10
GAB +11; KMB +31 (Ansturm +33, Ringkampf +35); KMV 49 (51 gegen Ansturm, kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Hieb), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Klettern +39, Schwimmen +24
Sprachen Abyssisch (kann nicht sprechen)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiges Gebirge (Abyss)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Angepasste Verteidigung (ÜF) Wenn ein Kluftkriecher Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Schallschaden erlitten hat, passt sich sein Körper sofort an und wird gegen diese Energieart immun. Ein Kluftkriecher kann auf diese Weise immer nur gegen eine der genannten vier Energiearten Immunität erlangen – passt er sich an eine neue Energieart an, verliert er seine bisherige Immunität. Ansonsten besteht die Immunität für 1 Stunde.
Gallertenschub (AF) Ein Kluftkriecher kann ein Mal pro Minute als Standard-Aktion einen Protoplasmafaden aus Schlick mit einer Länge von bis zu 36 m ausfahren und sich damit an einer vertikalen Oberfläche festsaugen. Als Bewegungsaktion kann er dann seine gesamte Masse zu dieser Oberfläche bewegen, an der er sich sodann gänzlich festsaugt. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Alle Kreaturen im Weg des Kluftkriechers unterliegen einem Kampfmanöver für Ansturm.
Stränge (AF) Ein Kluftkriecher kann bis zu sechs klebrige Stränge als Standard-Aktion zugleich ausfahren und gegen bis zu 36 m weit entfernte Ziele einsetzen. Diese Angriffe werden als Berührungsangriffe im Fernkampf abgehandelt. Bei einem Treffer verursacht ein Strang 2W6 Punkte Säureschaden und saugt sich an der Kreatur fest. Diese Stränge sind recht widerstandsfähig (RK 25), können aber mit minimalem Hiebschaden durchtrennt werden. Solange ein Strang mit einer Kreatur verbunden ist, erleidet diese zu Beginn ihres Zuges zusätzliche 2W6 Punkte Säureschaden. Ein Kluftkriecher kann automatisch die Stränge wieder in seinen Leib absorbieren, wenn er seine Fähigkeit Gallertenschub einsetzt, wobei er alle mit ihm verbundenen Kreaturen freilässt.
Beschreibung[Bearbeiten]
Kluftkriecher sind wogende Massen unnatürlichen Protoplasmas, welche durch die zerschmetterten Schluchten des Abyss schleichen. Trotz ihres Namens sind diese intelligenten, übelwollenden Schlicke recht flink und schnell. Sie gleiten an den Wänden der Schluchten hinauf und hinab und schwimmen auch durch das verunreinigtste Wasser. Auch wenn sie klug genug sind, um Abyssisch zu verstehen, haben Kluftkriecher kein Interesse daran, sich mit ihrer Nahrung zu unterhalten.