Apsu

Aus Pathfinder-SRD
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Gehorsamsritual[Bearbeiten]

Wähle eine Richtung und wandere 30 Minuten lang in diese. Katalogisiere dabei alle Gebiete, die du passierst, und überlege, welche taktischen Vorteile das Gelände bieten könnte. Dann gehe zurück, doch dieses Mal genieße die Schönheit und Szenerie, die du unterwegs betrachten kannst; sprich dabei leise Gebete an den Wegbereiter und vergiss niemals, dass all das Gesehene ohne Apsu nicht existieren würde. Du erhältst sodann einen heiligen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, während du dieses Gebiet bereist, und einen heiligen Bonus von +4 auf Würfe, um Gegner bemerken und während einer Überraschungsrunde agieren zu können, während du dort umher reist oder lagerst.

Segen des Erhabenen[Bearbeiten]

1: Segnung des Wegbereiters (ZF)[Bearbeiten]

Verschwommene Bewegung 3/Tag, Schweben 2/Tag oder Hast 1/Tag

2: Blick des Gejagten (ÜF)[Bearbeiten]

Du hältst dich an Apsus Weisung, notfalls zu fliehen und den Kampf an einem anderen Tag fortzusetzen. Daher hast du auch die Kunst gemeistert, von dir verlassene Orte im Auge zu behalten. Wenn du dich mit einem Teleportationseffekt fortbewegst, kannst du einen unsichtbaren magischen Sensor zurücklassen, durch den du als Schnelle Aktion sehen und hören kannst, was sich in 9 m Radius um ihn herum so tut, solange du dich auf derselben Ebene befindest. Der Sensor besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel. Du kannst maximal eine Anzahl an Sensoren aktiv haben, die der Anzahl deiner Trefferwürfel entspricht.

3: Heimwärts (ÜF)[Bearbeiten]

Als Anhänger Apsus weißt du, wie wichtig ein sicherer Rückzugspunkt ist. Du verfügst daher über mehrere sichere Heimstätten, zu denen du Verbindungen knüpfen kannst, je nachdem, wie es erforderlich ist. Ein Mal pro Monat kannst du einen Ort als deine Zuflucht bestimmen. Ein Mal pro Woche kannst du als Volle Aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert, dich und dazu bereite Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zu dir unabhängig von der Entfernung an diesen sicheren Ort teleportieren, solange er sich auf derselben Ebene befindet. Du kannst maximal eine Anzahl an Zufluchtsstätten entsprechend der Hälfte deiner Trefferwürfel unterhalten. Solange keiner deiner Verbündeten sich in einer Zuflucht aufhält, kannst du ihr als Schnelle Aktion den Status einer Zuflucht nehmen; in diesem Fall kannst du diesen Ort aber niemals wieder zur Zuflucht bestimmen.

Segen des Hüters[Bearbeiten]

1: Zorn des Verbannten (ZF)[Bearbeiten]

Sprühende Farben 3/Tag, Sengender Strahl 2/Tag oder Drakonisches Reservoir 1/Tag

2: Apsus Schleier (ÜF)[Bearbeiten]

Apsu befürwortet dein Kampfgeschick und schützt dich von seinem fernen Reich aus mit einem Schimmer göttlicher Energie. Du erhältst einen heiligen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (dieser steigt auf +2 gegenüber bösen Kreaturen und auf +3 gegenüber bösen Wahren Drachen. Sollte ein böser Wahrer Drache einen Kritischen Treffer bei dir bestätigen, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ TW + dein CH-Modifikator gelingen, andernfalls erhält er für 1 Runde den Zustand Blind.

3: Geißel des Bösen (ÜF)[Bearbeiten]

Du fokussierst den rechtschaffenen und unsterblichen Zorn Apsus in deiner Waffe, so dass du mit ihr in den endlosen Kampf gegen Dahak und seine bösen Diener ziehen kannst. Ein Mal am Tag kannst du als Schnelle Aktion deine Waffe mit Apsus verborgenem Zorn aufladen. Sollte dein Ziel von böser Gesinnung sein, erhältst du einen heiligen Bonus von +20 auf deinen nächsten Angriffswurf. Sollte es sich um einen bösen Drachen handeln, dann erzielt dein nächster Angriffswurf einen automatischen Treffer und eine Kritische Bedrohung. Du erhältst einen heiligen Bonus von +4 auf den Kritischen Bestätigungswurf.

Segen des Verkünders[Bearbeiten]

1: Werkzeuge des Schöpfers (ZF)[Bearbeiten]

Schwebende Scheibe 3/Tag, Waffengesinnung (nur rechtschaffen) 2/Tag oder Winzige Hütte 1/Tag

2: Berührung des Handwerkers (ÜF)[Bearbeiten]

Du bist auf göttlich inspirierte, urtümliche Kraftlinien gestoßen, bei denen es sich deiner Ansicht nach um Geschenke Apsus handeln muss. Mit diesen kannst du Waffen magisch aufladen. Du kannst bis zu drei Mal am Tag als Standard-Aktion eine Waffe berühren und ihr für die nächsten 3 Runden die besondere Eigenschaft Tanzen verleihen. Eine Waffe kann maximal ein Mal am Tag Ziel dieses Effektes sein.

3: Stolz des Handwerkers (ZF)[Bearbeiten]

Du weiß um die Kunst, Gegenstände mit Leben zu erfüllen. Ein Mal pro Woche kannst du Gegenstand beleben auf einen Gegenstand wirken, den du erschaffen hast. Der Effekt hat keine Wirkungsdauer; der belebte Gegenstand dient dir auf unbestimmte Zeit nach besten Kräften als Gefährte. Du kannst keinen neuen Gefährten erschaffen, wenn du bereits über einen verfügst, den belebenden Effekt aber als Volle Aktion aufheben und den bisherigen Gefährten in einen leblosen Gegenstand zurückverwandeln. Sollte dein Gefährte zerstört werden, kannst du diese Fähigkeit eine Woche lang nicht nutzen. Du kannst einen auf diese Weise belebten Gegenstand nicht mit Dauerhaftigkeit belegen.

Paladinkodex[Bearbeiten]

Paladine Apsus befolgen die Gebote des Drachengottes, stets wachsam und standhaft gegenüber dem Bösen zu sein. Wer dem unflexiblen Kodex eines Paladins folgt, muss die Sesshaftigkeit aufgeben und sich ständigen Reisen und Mühen stellen. Zu den Regeln dieser Paladine gehören die folgenden Maxime:

  • Ich bin Apsus Zornesklaue. Ich schlage zu, wo ich gebraucht werden, doch nur, wenn dort das Böse sein Haupt erhoben hat und es keinen Zweifel an der Boshaftigkeit meines Feindes gibt.
  • Wenn mein Ziel unklar ist, beschreite ich die Straßen der Welt, um einen neuen Fokus zu finden. Jede Straße führt zu einem neuen Anfang.
  • Nichts ist es wert, dass ich dafür mein Leben opfere, außer es gilt, die Leben anderer zu beschützen. Ich ziehe mich zurück, so es sein muss, um meine Gegner erneut angreifen zu können.
  • Gnade wird genau einmal angeboten; wer mich dann betrügt, den erwartet keine Gnade mehr, wenn ich ihn zur Strecke bringe.
  • Es genügt nicht, das Böse zu vernichten und dann weiterzuziehen. Ich wende die erforderliche Zeit auf, um denen, die ich beschütze, dabei zu helfen, sich selbst verteidigen zu können.

Wesenszüge[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

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Zaubervarianten[Bearbeiten]

Inqusitior[Bearbeiten]

Kleriker/Mystiker[Bearbeiten]

Kriegspriester[Bearbeiten]

Paladin[Bearbeiten]