Dämmerwandler

Aus Pathfinder-SRD

Dämmerwandler sind hochgewachsene, zweibeinige Wesen mit grauer Haut und einer Verbindung zu Pharasmas Beinacker. Sie entstehen direkt auf der Materiellen Ebene, als Manifestation verstorbener Seelen, denen die Ehre eines zweiten Lebens zuteil wird. Jene Seelen, die zu Dämmerwandlern werden, haben sich in den Augen der Seelenbegleiter oft darin hervorgetan, dass sie sich als Wächter des Zyklus von Geburt und Tod bewährt haben. Abgesehen von ihrer grauen Haut behalten ihre physischen Züge Ähnlichkeit zu denen ihres vorherigen Lebens. Daher sieht ein typischer Dämmerwandler bis auf die ungewöhnliche Hautfarbe meist menschlich aus. Doch Dämmerwandler, deren Vorfahren anderen Völkern angehörten, manifestieren sich mit deren charakteristischen Zügen, wie etwa spitzen Ohren, haarigen Füßen oder sogar Federn, Hörnern, Schuppen oder Schwänzen – allerdings entstehen sie selten kleiner oder größer als mittelgroße Kreaturen.

Die ersten Dämmerwandler erschienen als Ergebnis eines Handels zwischen zwei mächtigen Seelenbegleitern: einer Olethroimutter und eines Yamarajas. Die Olethroimutter plädierte dafür, dass bestimmte Seelen, deren Taten zur Erhaltung und zum Schutz des Kreislaufs der Seelen beitrugen, deren Leben, durch welches Schicksal auch immer, jedoch vorzeitig ein Ende fanden, reinkarnieren dürften, bevor sie ihrem letzten Richtspruch zugeführt würden. Nach einer langen Debatte stimmte der Yamaraja schließlich zu, setzte aber ein strenges Limit, wie viele Dämmerwandler gleichzeitig existieren durften. Wann immer dieses Limit erreicht werden würde, könnten tote Dämmerwandler nicht wieder zum Leben erweckt werden. Die meisten Dämmerwandler akzeptieren diese Einschränkung und begrüßen, dass das Ende ihres Lebens die Tür für den Beginn eines neuen Lebens öffnet. Einige fordern, dass diejenigen, die ihre Toten beklagen, ebenso die Geburt eines neuen Dämmerwandlers in naher Zukunft feiern sollen. Die Zeitspanne, die es braucht, bis ein neuer Dämmerwandler nach dem Tod eines anderen geboren wird, variiert, ist aber selten länger als ein Jahr.

Wird ein Dämmerwandler geboren, erscheint er spontan an einem heiligen Ort mit einer Verbindung zum Tod, wie z.B. einem Friedhof oder einem Tempel. Das Säuglingsalter erfahren die Dämmerwandler nie, stattdessen beginnen sie ihr Leben als achtjährige menschliche Kinder. Diese geheimnisvollen Kinder erscheinen immer verhüllt in einer weißen Robe und mit einer kleinen Umhängetasche mit etwas Nahrung und Wasser an ihrer Seite. Dämmerwandlerkinder entwickeln sich unterschiedlich schnell, je nachdem wie viel Unterstützung sie erhalten. Ein Kind, welches in einer fürsorglichen Familie oder in einem Tempel aufgenommen wird, entwickelt sich etwa so schnell wie ein gewöhnliches menschliches Kind, wobei es eine gesunde Balance zwischen seiner Wertschätzung des Lebens und seinem Interesse am Tod entwickelt. Da Dämmerwandlerkinder fast immer in der Nähe von Siedlungen erscheinen, führen die ungewöhnlichen Umstände ihrer Erschaffung manchmal dazu, dass sie geächtet werden. Dies geht manchmal so weit, dass sie gänzlich auf sich alleine gestellt sind. Dämmerwandlerkinder, die solchen Umständen ausgesetzt sind, reifen physisch und intellektuell schneller heran, haben aber soziale und emotionale Schwierigkeiten.

Die Namensgebung bei Dämmerwandlern ist vielfältig. Viele Dämmerwandler ziehen es vor, ihren Namen selbst zu wählen, kurz nachdem sie sich manifestiert haben. Dämmerwandler, die gute Beziehungen zu ihrer umgebenden Gemeinschaft haben, wählen Namen, die den Traditionen jener Gemeinschaften folgen. Isolierte Dämmerwandler denken sich ihre eigenen Konventionen aus und benennen sich nach ihren Errungenschaften oder Werten, oder aber wählen einfach eine Aneinanderreihung von Silben, die gut für sie klingt.

Die Rolle der Dämmerwandler hat sich seit dem Zeitalter der Verlorenen Omen, als viele Prophezeiungen fehlschlugen, etwas verändert. Vor jener Zeit wurden nur jene Seelen als Dämmerwandler reinkarniert, die dazu bestimmt waren, eine dem Beinacker dienliche Rolle einzunehmen. Doch nachdem die Prophezeiungen durcheinandergeraten sind, gingen die Dämmerwandler dazu über, ihr Schicksal in die eigene Hand zu nehmen. Einige Dämmerwandler erreichen manchmal Nachrichten von Seelenbegleitern, die sie dazu bringen sollen, eine bestimmte Aufgabe anzugehen, doch sind die Dämmerwandler in keiner Weise dazu verpflichtet. Jedoch haben die meisten von ihnen wegen ihres Ursprungs einen innewohnenden Respekt für den Kreislauf des Lebens. Sie tendieren dazu, Positionen und Berufe zu wählen, die es ihnen erlauben, diesen Kreislauf zu beschützen, wie z.B. Untotenjäger, Hebammen, Bestatter oder Priester.

Da Dämmerwandler so selten sind, formen sich die wenigen Gemeinden von Dämmerwandlern um jene Individuen, die ein gemeinsames Ziel verfolgen, z.B. Abenteurergruppen von Untotenjägern. Viele Dämmerwandler treffen in ihrem Leben kein einziges Mal auf einen anderen Dämmerwandler. Stattdessen leben sie bei jenen Völkern, die in der Nähe des Friedhofs leben, auf dem sie sich manifestiert haben. Dämmerwandler stoßen in menschlichen Gemeinschaften auf unterschiedliche Reaktionen. Einige Leute schauen sie ob ihrer aschgrauen Erscheinung und der Art und Weise wie sie entstanden sind schief an. Andere wiederum finden die Art und Weise beunruhigend, wie sie mit dem Tod verbunden sind.

Dämmerwandlern fällt es schwer, die Angst und das Zögern anderer Völker zu verstehen, wenn es um den Tod geht. Selbst fröhliche Dämmerwandler tendieren zu einem dunklen und morbiden Humor, wenn es um dieses Thema geht. Doch es gibt auch Gemeinschaften, die die Dämmerwandler schätzen und verehren – ihre Weisheit, ihr medizinisches Können und die Fähigkeit Untote zu bekämpfen. Dämmerwandler kommen besonders gut mit Angehörigen jener Völker aus, die ihre planare Herkunft teilen, wie Aasimaren, Aphoriten, Ganzis und Tieflingen. Das Misstrauen HalbVampiren gegenüber beruht jedoch auf Gegenseitigkeit.

Trotz der Vorurteile, denen sie sich manchmal gegenübersehen, sind Dämmerwandler typischerweise gesellig, unvoreingenommen und zeigen Akzeptanz anderen gegenüber. Sie sind auf der Suche nach Freundschaften und romantischen Beziehungen mit Angehörigen vieler anderer Völker. Viele Dämmerwandler arbeiten darauf hin, einmal eine Familie mit Kindern zu haben. Sie bilden ihre Familien, indem sie Kinder aus ihrer Gemeinschaft adoptieren und dabei besonders auf jene achten, die andere potentielle Adoptiveltern eher übersehen. Die meisten haben jedoch kein Interesse an einer sexuellen Beziehung. Zudem können Dämmerwandler auch keine eigenen Kinder zeugen oder gebären. Wie Seelenbegleiter haben Dämmerwandler typischerweise eine Wahrhaft Neutrale Gesinnung. Jene, die nicht neutral sind, tendieren eher zu guten Gesinnungen denn zu bösen. Pharasma ist die populärste Göttin unter den Dämmerwandlern, doch Sarenrae und die Himmlische Herrscherin Aschava können ebenfalls eine ansehnliche Anzahl an Gläubigen aufweisen. Es gibt allerdings auch eine wachsende Gruppe böser Dämmerwandler, welche ihr angeborenes Wesen gänzlich ablehnen und sich lieber mit Sahkili zusammentun, die eine derartige Perversion einfach nur lieben. Diese Dämmerwandler können ihre Fähigkeiten, die ihnen im Kampf gegen Untote helfen, verlieren und erhalten Kräfte, die eher zum Hervorrufen von Ängsten geeignet sind. Doch diese Wahl kann zur Folge haben, dass ihr Schutz gegen Verderbnis auf eine besonders verstörende Art und Weise verändert wird: Diese Dämmerwandler können nicht nur selbst zu Untoten werden, sondern sich auch nach dem Tod wieder als Untote erheben. Oft kommen sie dann als Geister zurück, können jedoch anders als es diesen Wesen klassischerweise möglich ist, die Stätte ihres Todes auch verlassen.

Volksmerkmale der Dämmerwandler[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, -2 Konstitution, +2 Weisheit: Dämmerwandler sind beweglich und weise, doch ihre Körper sind zerbrechlich.
  • Größe: Mittelgroß: Dämmerwandler sind Kreaturen der Kategorie Mittelgroß und erhalten keinen Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
  • Art: Dämmerwandler sind Externare mit der Unterart Einheimisch.
  • Geschwindigkeit: Die Grundbewegungsrate eines Dämmerwandlers beträgt 9 m.
  • Sprachen: Dämmerwandler beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und eine der folgenden Sprachen: Abyssisch, Celestisch, oder Infernalisch. Dämmerwandler mit einem hohen Intelligenzwert können aus den folgenden Bonussprachen wählen: Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Zwergisch, Elfisch, Halblingisch, Infernalisch oder Proteanisch.

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Schutz vor Verderbnis (AF): Dämmerwandler erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Negative Energie und Todeseffekte, sowie gegen die Übernatürlichen und Zauberähnlichen Fähigkeiten und Untoten und Sahkili. Sie sind gegen alle Fähigkeiten immun, welche ihre Körper oder Seelen in Untote verwandeln würden.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Geschult: Dämmerwandler besitzen ein Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde und Wissen (Religion).

Magie[Bearbeiten]

  • Geisterjäger (ÜF): In den Händen eines Dämmerwandlers kann jede Waffe geisterhafte Wesen treffen. Die nichtmagischen Waffen eines Dämmerwandlers fügen körperlosen Kreaturen halben Schaden so zu, als wären es magische Waffen, während seine magischen Waffen Kritische Treffer erzielen und Präzisionsschaden verursachen können, selbst wenn sie nicht über die Eigenschaft Geisterhafte Berührung verfügen. Ein Dämmerwandler kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion seinen natürlichen Ekel gegenüber Untoten fokussieren und dann für 1 Minute alle von ihm geführten Waffen so behandeln, als besäßen sie die Eigenschaft Geisterhafte Berührung.

Sinne[Bearbeiten]

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

  • Ausgestoßener: Manche Dämmerwandlerkinder werden von ihren Gemeinden gefürchtet und gemieden, so dass sie gezwungen sind, sich durchzuschlagen und zu stehlen, um zu überleben. Dämmerwandler mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Überlebenskunst. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (HER)
  • Findelkind: Jene Dämmerwandlerkinder, die das Glück haben, von warmherzigen Familien aufgenommen zu werden, wachsen von Eltern, Geschwistern und Haustieren umgeben auf. Dämmerwandler mit diesem Merkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Mit Tieren umgehen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. Gerichtsdiener: Dämmerwandler mit Verbindungen zu den mächtigen Yamarajes können auf einen Bruchteil der Weisheit der letzten Richter zugreifen. Dämmerwandler mit diesem Volksmerkmal können bei Fertigkeitswürfen für Bluffen und Diplomatie ihren Weisheitsmodifikator anstelle des Charismamodifikators nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schutz vor Verderbnis. (HER)
  • Olethrosdiener: Einige Dämmerwandler manifestieren die Aspekte ihrer Schutzherren stärker als andere. Ein olethrosgesegneter Dämmerwandler ist ein unvergleichlicher Sendbote des Schicksals. Ein Dämmerwandler mit diesem Volksmerkmal kann ein Mal am Tag als Freie Aktion im Rahmen eines erfolgreichen Angriffs Schadensreduzierung in Höhe von 10 + Charismamodifikator für diesen Angriff ignorieren. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schutz vor Verderbnis. (HER)

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Klasse Bonus Quelle
Antipaladin Addiere ½ Schadenspunkt auf die Antipaladinfähigkeit Hand der Verderbnis (egal ob zum Heilen oder Verletzen). HER
Arkanist Addiere ¼ auf die Zauberstufe des Arkanisten beim Wirken von Zaubern der Schule der Nekromantie. HER
Barde Addiere ½ auf den Bonus von Bardenwissen. HER
Ermittler Addiere +⅓ auf Inspirationswürfe in Verbindung mit Fertigkeitswürfen für Heilung, Sprachenkunde und Wissensfertigkeiten. HER
Hexe Addiere ¼ auf die Zauberstufe der Hexe beim Wirken von Zaubern der Schule der Nekromantie. HER
Kinetiker Erhöhe die Kapazität des Internen Speichers des Kinetikers um ⅙ Punkt. HER
Kleriker Addiere ½ Schadenspunkt, wenn du Positive Energie gegen Untote einsetzt. HER
Kämpfer Addiere 2 auf den effektiven Konstitutionswert, um zu bestimmen, wann aufgrund negativer Trefferpunkte der Tod eintritt. HER
Magier Addiere ¼ auf die Zauberstufe des Magiers beim Wirken von Zaubern der Schule der Nekromantie. HER
Mönch Addiere ¼ Punkt auf den Ki-Vorrat des Mönchs. HER
Paladin Addiere ½ Punkt auf die Trefferpunkte, welche der Paladin mittels Hand auflegen erzeugt (egal ob zum Heilen oder Verletzen). HER
Schurke Der Schurke erhält ⅙ eines neuen Schurkentricks. HER
Skalde Addiere ½ auf den Bonus der Skaldenfähigkeit Bardenwissen. HER
Spiritist Addiere 0,30 m auf die Bewegungsrate des Phantoms des Spiritisten am Boden. Im Kampf wirkt sich dies erst aus, wenn die Option wenigstens 5 Mal gewählt wurde. HER
Vigilant Addiere ¼ auf den mittels Überraschendes Auftreten erzeugten Malus und einen Bonus von +½ auf den Fertigkeitswurf für Einschüchtern in Verbindung mit Furchterweckendes Auftreten. HER
Waldläufer Addiere ⅕ auf den Erzfeindbonus des Waldläufer gegen Untote; der Waldläufer muss für Untote als Erzfeind verfügen, um diese Option wählen zu können. HER

Talente[Bearbeiten]