Karkino

Aus Pathfinder-SRD

Diese große Mischung aus Oger und Krabbe hat eine riesige Zange, mit der sie bedrohlich schnappt, während der andere Arm in einer verdrehten, menschlichen Hand endet.

HG 6

EP 2.400

CB Großer monströser Humanoider (Aquatisch)

INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (–1 Größe, +10 natürlich)

TP 76 (8W10+32)

REF +6, WIL +6, ZÄH +6

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 12 m; Seitwärtsschritt

Nahkampf Klaue +13 (1W10+9/19–20 plus Ergreifen), Hieb +13 (1W6+6)

Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m

Besondere Angriffe Würgen 1W10+6

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 22, GE 10, KO 16, IN 6, WE 10, CH 7

GAB +8; KMB +15 (Ringkampf +19); KMV 25

Talente Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)

Fertigkeiten Einschüchtern +9, Schwimmen +21, Wahrnehmung +11

Sprachen Aqual

Besondere Eigenschaften Wasserabhängig

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiges Gewässer

Organisation Einzelgänger, Gruppe (2–6) oder Stamm (3–18)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Seitwärtsschritt (AF) Wenn ein Karkino einen 1,50 m-Schritt ausführt, kann er sich um bis zu 3 m bewegen, statt nur um 1,50 m, solange er sich in gerader Linie fortbewegt. Dies ist ihm beim Gehen und beim Schwimmen möglich.

Wasserabhängig (AF) Ein Karkino kann außerhalb des Wassers für 1 Stunde pro KO-Punkt überleben. Nach dieser Zeit riskiert er zu ersticken, als würde er ertrinken.

=Beschreibung[Bearbeiten]

Karkinoi sind monströse Jäger und Schläger der Meerestiefen. Sie leben nur, um jene Kreaturen zu zerstören und zu verspeisen, die es wagen, ihren Weg zu kreuzen. Sie sind zwar nicht geistlos, spüren aber dennoch keinen Drang, eine Zivilisation aufzubauen oder auch nur Ansiedlungen zu errichten. Stattdessen leben sie in umherziehenden Gruppen. Die Werkzeuge, welche sie mit ihren humanoideren Gliedmaßen nutzen, sind stets Beutegut und werden fortgeworfen, wenn sie zerbrechen oder nicht mehr von direktem Nutzen sind. Handwerk, Gelehrsamkeit und Diplomatie sind in ihren Augen eine Zeitverschwendung, der nur Kreaturen nachgehen, welche nicht stark genug sind, um die Welt durch ihre Augen zu sehen: als Ort zum Beherrschen, Fressen und Sich-Fortpflanzen. Doch selbst wenn diese Primitivlinge sich zusammentun, dann oft nur zur Fortpflanzung oder um sich Nahrungsquellen zu stellen, welche ein oder zwei Karkinoi nicht besiegen könnten.

Große Karkinohorden kommen zusammen, um Jagd auf die Bewohner von Küstenortschaften zu machen. Sie schlagen in der Nacht zu und richten möglichst viel Schaden an, ehe sie ihre Mahlzeiten ins Meer verschleppen. Dies wiederholen sie Nacht um Nacht bis zur Zerstörung der Ortschaft oder bis sie auf zu großen Widerstand stoßen – dann löst sich die Horde auf und jeder Karkino sucht sich seinen eigenen Weg ins Meer zurück.

Karkinoi können zwar am Land existieren, sind aber ungern länger fort aus dem Meer, da sie austrocknen, ihre Haut rissig wird und sie schließlich ersticken.

Überfälle auf die Küste sind Teil des Fortpflanzungszyklus der Karkinoi: Die ins Meer verschleppten Leichen werden an Eiermassen festgemacht und dienen ihrer Brut als Nahrung. Die Brut kommt so auf den Geschmack für das Fleisch von Landbewohnern und begehrt es, was für die nächste Generation hungriger Räuber sorgt.

Karkinoiverbünden sich nur selten mit anderen Kreaturen; die große Ausnahme sind Abolethen, welche sie leicht mit dem Versprechen auf rohe Kraft und Verwüstungen auf ihre Seite ziehen können. So gelangen Abolethen an verzichtbare, sich schnell vermehrende Schocktruppen und Wächter. Manche Gelehrte glauben sogar, dass die ganze Spezies in grauer Vorzeit von den Abolethen geschaffen worden war, dann aber zugunsten der als Dienersklaven verlässlicheren Abscheulichen auf die Meere losgelassen wurde.