Kalteisenkobra

Aus Pathfinder-SRD
Abgeleitetes Monster: Das Monster auf dieser Seite wurde aus Anweisungen im Beschreibungstext eines anderen Monsters erstellt. Manche der Werte können unter Umständen inkorrekt sein, weshalb eine sorgfältige Prüfung empfohlen wird. Die Beschreibung und das ursprüngliche Monster findet sich hier: X

HG 2

EP 600

N Kleines Konstrukt

INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +0

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +1 Größe, +7 natürlich)

TP 15 (1W10+10)

REF +2, WIL +0, ZÄH +0

Immunitäten wie Konstrukte; SR 5/-; ZR 13

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12m

Nahkampf Biss +3 (1W6+1 plus Gift; Kaltes Eisen)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 12, GE 15, KO -, IN -, WE 11, CH 1

GAB +1; KMB +1; KMV 13 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden.)

Fertigkeiten Heimlichkeit +12; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +6

Besondere Eigenschaften Ziel finden

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebige

Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-10)

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Ziel finden (ÜF) Einmal pro Tag kann der Erschaffer einer Eisenkobra dieser befehlen, eine bestimmte Kreatur zu finden und zu töten, sofern diese sich innerhalb eins Umkreises von 1,5 Kilometern befindet. Die Eisenkobra verhält sich dabei so, als würde sie durch den Zauber Aufspüren geführt. Der Erschaffer muss das Opfer gesehen haben, oder einen Gegenstand von diesem besitzen, damit er diese Fähigkeit der Kobra nutzen kann.

Gift (AF) Der Biss einer Eisenkobra injiziert ein Gift, welches aus einem versteckten Behälter in ihrem Körper stammt. Die Eisenkobra kann als Konstrukt das Gift nicht auf natürliche Weise produzieren und deshalb muss der Erschaffer das Reservoir selbst nachfüllen. Es enthält genug Gift für drei erfolgreiche Bissangriffe. Danach verursacht die Schlange lediglich den Bissschaden. Man braucht 5 Runden, um den Behälter aufzufüllen und diese Handlung provoziert Gelegenheitsangriffe. Der Erschaffer kann das Reservoir mit Verletzungsgiften füllen (für gewöhnlich das der Schwarzviper), doch auch Säure, alchemistische Substanzen und weitaus ungewöhnlichere Flüssigkeiten wurden schon verwendet. Schwarzviperngift: Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 11; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Schaden 1W2 KO; Heilung 1 Rettungswurf.