Diese gewaltige, dreischwänzige, sechsäugige Bestie sieht aus wie drei teilweise zu einem Leib verschmolzene Schlangen, deren Rücken mit Runen bedeckt ist.
HG 15
EP 51.200
CB Gigantischer Externar (Böse, Chaos, Extraplanar)
INI +9; Sinne Arkaner Blick, Dämmersicht, Dunkelsicht 36m, Geruchssinn, Gutes entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +29
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 31, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 25 (+1 Ausweichen, +5 GE, –4 Größe, +19 natürlich)
TP 210 (20W10+100)
REF +13, WIL +20, ZÄH +17
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 26
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12m, Klettern 6m
Nahkampf Biss +25 (3W8+9 plus Gift), 3 Schwanzschläge +20 (2W8+4 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6m; Reichweite 4,50m
Besondere Angriffe Würgen (2W6+9), Zauber umlenken
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +25)
Immer – Arkaner Blick, Gutes entdecken, Wahrer Blick
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 20), Gedanken wahrnehmen (SG 19), Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Unsichtbarkeit
3/Tag – Ausspähung (SG 21), Hauch des Stumpfsinns, Massen-Einflüsterung (SG 23), Monster bezaubern (SG 21), Symbol des Schmerzes (SG 22), Vision
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 5, 1 Hezrou oder 1W4 Sukkubi, 50%)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 29, GE 21, KO 21, IN 26, WE 22, CH 24
GAB +20; KMB +33 (Ringkampf +37); KMV 49 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +25 (Springen +29), Bluffen +30, Diplomatie +27, Einschüchtern +27, Heimlichkeit +16, Klettern +17, Magischen Gegenstand benutzen +27, Motiv erkennen +29, Sprachenkunde +28, Verkleiden +27, Wahrnehmung +29, Wissen (Arkanes) +31, Wissen (zwei beliebige) +31, Zauberkunde +31
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache; Telepathie 30m
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger Humanoider mit einer Schnellen Aktion, behält aber stets ein Schlangenmerkmal, dies gleicht den Bonus auf Verkleiden aus; Gestalt verändern)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiges Land (Abyss)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Gift (ÜF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 25; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt Kadabra wählt aus drei Möglichkeiten aus; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Unheilige Galle: Effekt 1W4 ST-Schaden (Kreaturen guter Gesinnung erleiden ferner 2W8 Punkte Schaden). Geheimnisvolles Blut: Effekt 1W4 GE- und 1W4 WE-Schaden plus 1 Runde verwirrt. Bösartige Auftrennung: Effekt Kreatur wird Ziel von Mächtige Magie bannen mit ZS 18.
Zauber umlenken (ÜF) Jede Kreatur, die innerhalb von 9m
eines Kadabras zu zaubern versucht, muss dies defensiv
tun. Sollte dem Zaubernden der Konzentrationswurf
misslingen oder er sich entscheiden, nicht defensiv zu
zaubern, kann der Kadabra mit einer Augenblicklichen
Aktion das Ziel des Zaubers auswählen. Das neue Ziel
muss ein legitimes Ziel sein. Sollte es keine legitimen,
alternativen Ziele geben, kann diese Fähigkeit nicht
angewendet werden.
Beschreibung[Bearbeiten]
Kadabras sind Scheusale aus den tiefsten Spalten des Abyss und verbinden Manipulation und Zerstörung miteinander. Mit ihrer berüchtigten Gabe, Zauber umlenken zu können, bringen diese serpentinen Titanen Unheil über Körper und Geist, sorgen dafür, dass sich Verbündete gegeneinander wenden, und erquicken sich an der dabei entstehenden Zerstörung