Kabalist

Aus Pathfinder-SRD

Der Kabalist scheint ein aufrechtes Mitglied der Gesellschaft zu sein, folgt insgeheim aber den Geboten einer Geheimgesellschaft. Da er Blutopfer bringt und sich mit Nekromantie und Schattenmagie beschäftigt, steht er im Ruf, ein bösartiger und gefährlicher Vigilant zu sein.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Der Kabalist fügt die folgenden Fertigkeiten der Liste seine Klassenfertigkeiten hinzu: Wissen (Arkanes) und Zauberkunde. Im Gegenzug streicht er Mechanismus ausschalten, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst) von der Liste seiner Klassenfertigkeiten. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Fertigkeitsränge pro Stufe[Bearbeiten]

Der Kabalist erhält pro Stufe Fertigkeitsränge in Höhe seines IN-Modifikators +4, anstelle von IN-Modifikator +6.

Dies modifiziert die Anzahl der Fertigkeitsränge pro Stufe des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Ein Kabalist ist nicht im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen geübt. Wie ein Kampfmagus kann er Kabalistenzauber wirken, ohne einen Arkanen Zauberpatzer zu riskieren, während er Leichte Rüstung trägt.

Dies modifiziert den Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber[Bearbeiten]

Ein Kabalist kann Arkane Zauber und Zaubertricks wie ein Kampfmagus wirken. Er bereitet seine Zauber mit Hilfe eines Zauberbuchs vor; die Zauberliste eines Kabalisten besteht aus den Zaubern der Zauberliste der Hexe bis zum maximal 6. Grad, Hexenzauber höheren Grades sind nicht Teil seiner Zauberliste.

Die ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 4., 8., 10., 14. und 16. Stufe erhält.

Zauberbuch[Bearbeiten]

Ein Kabalist besitzt ein Zauberbuch, welches wie das Zauberbuch eines Kampfmagus funktioniert, welches er aber für Zauber der Zauberliste der Hexe bis zum maximal 6. Grad nutzt.

Blut vergießen (AF)[Bearbeiten]

Ein Kabalist kann bei einem lebenden Gegner mit einem Nahkampfangriff oder im Fernkampf auf 9 m Entfernung Blutungsschaden verursachen, sofern er Hieb- oder Stichschaden verursacht. Das Ziel darf von seiner Anwesenheit nichts wissen, muss ihn als Verbündeten betrachten oder ihm muss der GE-Bonus auf die RK verwehrt sein. Die Höhe des Blutungsschadens entspricht der Vigilantenstufe des Kabalisten. Ein Kabalist kann diesen Blutungsschaden keiner Kreatur zufügen, welche über Vollständige Tarnung verfügt.

Diese Fähigkeit ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Kabalistentricks[Bearbeiten]

Neben den allgemeinen Vigilantentricks kann der Kabalist aus den folgenden Vigilantentricks wählen.

Dies modifiziert Vigilantentricks.

Blutsbande (ÜF, ZF)[Bearbeiten]

Der Kabalist verfügt über eine magische Verbindung zu lebensspendendem Blut. Wenn er einer angrenzenden lebenden Kreatur Blutungsschaden oder 5 oder mehr Punkte Hieb- oder Stichschaden zufügt, erhält er 1W6 temporäre Trefferpunkte. Diese Temporären Trefferpunkte währen 1 Stunde; der Kabalist kann während dieser Stunde keine weiteren Temporären Trefferpunkte über diese Fähigkeit erlangen, selbst wenn er vor Ablauf der Stunde alle erlangten Temporären Trefferpunkte verlieren sollte. Pro 4 Vigilantenstufen des Kabalisten steigt die Anzahl der Temporären Trefferpunkte um 1W6. Ab der 4. Stufe kann der Kabalist zudem ein Mal am Tag als Schnelle Aktion die zauberähnliche Fähigkeit Blutrüstung nutzen.

Lebender Schatten (ZF)[Bearbeiten]

Der Kabalist kann ein Mal am Tag zu einem lebenden Schatten werden (wie SchattengestaltABR VII). Dieser Effekt währt für 1 Runde pro Vigilantenstufe, allerdings kann der Vigilant in dieser Gestalt keine Zauber wirken. Ab der 14. Stufe kann er für bis zu 1 Minute pro Vigilantenstufe zu einem lebenden Schatten werden und in dieser Gestalt zudem Zauber wirken. Ein Kabalist muss wenigstens die 12. Vigilantenstufe besitzen, um diesen Trick zu wählen.

Nekromantischer Zauberfokus (AF)[Bearbeiten]

Der Kabalist erhält das Bonustalent Zauberfokus (Nekromantie). Er fügt seinem Zauberbuch die folgenden Zauber zu den aufgeführten Graden hinzu, vorausgesetzt, er kann Zauber des entsprechenden Grads wirken: 1. – Furcht auslösen, 2. – Blind- oder Taubheit verursachen, 3. – Fluch, 4. – Vergiften, 5. – Von Furcht zehrenABR VI, 6. – Schneller Tod.

Nimmervolle Tätowierung (ÜF)[Bearbeiten]

Der Kabalist kann auf magische Weise Gegenstände über eine Tätowierung auf der Hand oder dem Handgelenk absorbieren und leicht wieder hervorholen, oder aber ihre magischen Fähigkeiten aktivieren, ohne sie dazu manifestieren zu müssen. Der Gegenstand scheint in der Tätowierung zu verschwinden, wird in Wahrheit aber in einen extradimensionalen Raum verschoben, auf den der Kabalist über die Tätowierung zugreifen kann. Das Verstauen eines Gegenstandes erfordert eine Volle Aktion und der extradimensionale Raum fasst zunächst einen Gegensand, sowie einen weiteren Gegenstand pro 3 Vigilantenstufen des Kabalisten. Es muss sich jeweils um einen Gegenstand handeln, den der Kabalist in einer Hand halten kann. Um einen verstauten Gegenstand hervorzuholen, muss der Kabalist als Schnelle Aktion die Tätowierung mental aktivieren. Der Gegenstand erscheint in seiner Hand (am Leib getragene Gegenstände müssen daher immer noch angelegt werden, um ihre Vorteile zu erlangen). Der Kabalist kann ferner zauberwirkende Fähigkeiten eines verstauten Gegenstandes so aktivieren, als würde er ihn führen; die Quelle des magischen Effektes ist dann die Tätowierung statt der Gegenstand. Sollte der Kabalist sterben, während er Gegenstände in seiner Nimmervollen Tätowierung verstaut hat, erscheinen diese Gegenstände innerhalb von 1,50 m Entfernung zur Leiche.

Schattenschritt (ÜF)[Bearbeiten]

Der Kabalist erhält die Schattentänzerfähigkeit Schattenschritt; seine effektive Schattentänzerstufe hierfür entspricht seiner Vigilantenstufe -6. Sollte er über Stufen als Schattentänzer verfügen, so sind diese Stufen mit seinen Vigilantenstufen dahingehend kumulativ, um die Gesamtentfernung zu bestimmen, die er am Tag mittels Schattenschritt zurücklegen kann (maximal 96 m am Tag). Ein Kabalist muss wenigstens die 10. Vigilantenstufe besitzen, um diesen Trick zu wählen.

Vertrauter (AF)[Bearbeiten]

Der Kabalist erlangt einen Vertrauten, seine effektive Magierstufe diesbezüglich entspricht seiner Vigilantenstufe. Der Vertraute verfügt zudem über eine Gesellschaftliche Identität als scheinbar normales Tier; im Falle eines auffälligen Tieres könnte der Kabalist aber dennoch gezwungen sein, es zu verstecken.

Blutmagie (AF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe erlangt ein Kabalist einen speziellen Vorteil, wenn er Zauber auf blutende Gegner anwendet. Wirkt er einen Zauber auf einen Gegner, der Blutungsschaden erleidet, erhält der Gegner einen Malus von -1 auf seinen Rettungswurf gegen den Zauber (oder auf seine RK, sollte der Zauber einen Angriffswurf erfordern). Dieser Malus steigt auf -2 im Fall eines Zaubers aus der Schule der Nekromantie.

Diese Fähigkeit ersetzt Überraschendes Auftreten.

Blutiger Schrecken (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 11. Stufe kann der Kabalist beim Wirken eines Zaubers als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen alle Ziele des Zaubers oder alle Kreaturen im Wirkungsbereich eines Flächenzaubers ausführen, welche Blutungsschaden erleiden. Der Kabalist führt einen Wurf aus und wendet das Ergebnis gegen alle Ziele an. Wurde eine Kreatur zum Ziel dieser Fähigkeit, so ist sie unabhängig vom Ausgang des Fertigkeitswurfes für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Kabalisten immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Diese Fähigkeit ersetzt Furchterweckendes Auftreten.

Schattenhaftes Auftreten (ZF)[Bearbeiten]

Ab der 17. Stufe wird ein Kabalist in seiner Vigilanten-Identität in Schatten gehüllt. Angreifer unterliegen einer ständigen Fehlschlagchance von 20 % (wie Verschwimmen). Der Kabalist kann diesen Effekt als Standard-Aktion deaktivieren oder reaktivieren. Er kann ein Mal am Tag eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um für 1W6 Runden die Vorteile von Mächtige Unsichtbarkeit zu erhalten.

Diese Fähigkeit ersetzt Betäubendes Auftreten.