HG 9 (LG 3)
EP 6.400
CB Mittelgroßer Drache (Kälte, Legende)
INI +6; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Schneesicht; Wahrnehmung +15
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 26, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+2 GE, +14 natürlich)
TP 124 (9W12+66)
REF +8, WIL +7, ZÄH +10
Immunitäten wie Drachen; Kälte, Lähmung, Schlaf; SR 5/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Drachenblut (1W4 Kälte)
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Feuer
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Graben 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +15 (1W8+9), 2 Klauen +15 (1W6+6), 2 Flügel +10 (1W4+3)
Besondere Angriffe Drachenwut (1W4 Kälte), Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6), Odemwaffe (9 m -Kegel; 8W4 Kälte Schaden; Reflexwurf SG 18, halbiert, alle 1W4 Runden), Rutschender Schlag, Trampeln (1W6+9, SG 20), Vereisen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +9)
Immer – Nebelwolke
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 23, GE 14, KO 19, IN 10, WE 13, CH 10
GAB +9; KMB +15; KMV 27 (31 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Legendärer Heftiger Angriff, Legendärer Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Einschüchtern +12, Fliegen +14, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +15, Schwimmen +26, Wahrnehmung +15
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Eis formen, Eisschritt
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Kalte Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Eis formen (ÜF) Ein Junger Weißer Drache kann Schnee und Eis nach Belieben formen. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Stein formen, allerdings nur auf Schnee und Eis, nicht auf Stein. Die Zauberstufe des Weißen Drachen in Bezug auf diesen Effekt entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel.
Eisschritt (AF) Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Spinnenklettern. Allerdings muss die Oberfläche, die der Drache erklimmt, eisbedeckt sein. Der Drache kann sich mit dieser Fähigkeit über Eisflächen ohne Bewegungsmalus hinweg bewegen. Auch muss er keinen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen, um auf dem Eis zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.
Rutschender Schlag (AF) Wenn ein Legendärer Jugendlicher Weißer Drache auf Eis, Schnee, gefrorener Tundra oder ähnlich rutschiger Oberfläche einem oder mehreren Gegnern Trampelschaden zufügt, kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um gegen jeden Gegner, dem er dabei Schaden zufügt, ein Kampfmanöver für Wuchtigen Schlag so ausführen, als besäße er das Monstertalent Wuchtiger Schlag (Monsterhandbuch, S. 315).
Schneesicht (AF) Ein Sehr junger Weißer Drache lernt, im Schnee perfekt zu sehen und erleidet keine Mali auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, während er sich in schneereichen Umgebungen aufhält.
Vereisen (AF) Die Odemwaffe eines Legendären Jugendlichen Weißen Drachen hinterlässt Eis und Schneematsch auf allen Oberflächen in ihrem Wirkungsgebiet und verwandelt diesen Bereich für 1 Minute pro Alterskategorie in Schwieriges Gelände. Der Drache kann seine Odemwaffe hierzu auf einen Bereich jenseits der eigentlichen Reichweite seines Odems einsetzen; dabei verursacht er keinen Schaden, sondern überzieht einen Bereich mit Eis und Schneematsch, dessen Radius der Hälfte der Reichweite seiner Odemwaffe entspricht. Diese Fähigkeit kann er auf 3 m pro Alterskategorie einsetzen (bei einem Legendären Jugendlichen Weißen Drachen wäre dies ein Explosionsbereich von 4,50 m in bis zu 36 m Entfernung.
Beschreibung[Bearbeiten]
Die Herrschaft, welche ein Legendärer Weißer Drache über Eis und Schnee besitzt, macht ihn zu einem perfekten Raubtier in dieser Umgebung. Sein in etwa dem eines Menschen entsprechender Intellekt kann seinen Hunger kaum im Zaum halten. Er liebt es, in Gegner hinein zu krachen und sie in Schluchten und Spalten zu schleudern, wo er sie später wieder herausklauben und verzehren kann.