Tausende heller, purpurner Stacheln mit bedrohlichen schwarzen Spitzen umgeben den Kugelleib dieser Kreatur.
HG 1
EP 400
N Mittelgroßes Ungeziefer (Aquatisch)
INI –4; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 9 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +4
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 12, Berührung 6, auf dem Falschen Fuß 12 (–4 GE, +6 Natürlich)
TP 13 (2W8+4)
REF –4, WIL +0, ZÄH +5
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte; Verteidigungsfähigkeiten Rundumsicht, Standfestigkeit
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Zunge +3 (1W3+3 plus Ziehen)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (6 m mit Zunge)
Besondere Angriffe Stacheln (Berührungsangriff +3, 1W4+2 plus Gift), Ziehen (Zunge, 1,50 m)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 15, GE 3, KO 14, IN —, WE 11, CH 2
GAB +1; KMB +3; KMV 9 (17 gegen Ansturm, kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Fertigkeiten Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Amphibie
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Gemäßigte oder warme Ozeane oder Küsten
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3–10)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Gift (AF) Stacheln — Verwundung; RW ZÄH, SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt Wankend für 1 Runde; Heilung 1 Rettungswurf.
Stacheln (AF) Greift eine Kreatur einen Jagd-Seeigel mit Waffenlosen Schlägen oder einem Natürlichen Angriff oder einer hergestellten Nahkampfwaffe aus einem angrenzenden Feld heraus an, so erhält der Seeigel einen freien Angriff mit seinen Stacheln.
Standfestigkeit (AF) Jagd-Seeigel erhalten einen Bonus von +8 auf ihre KMV gegen Kampfmanöver für Ansturm und Zu-Fall-bringen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Riesenseeigel sind Gelegenheitsraubtiere, welche darauf warten, dass die Flut Beute in Reichweite ihrer Angriffe trägt.