Ifrit-Malik

Aus Pathfinder-SRD
Abgeleitetes Monster: Das Monster auf dieser Seite wurde aus Anweisungen im Beschreibungstext eines anderen Monsters erstellt. Manche der Werte können unter Umständen inkorrekt sein, weshalb eine sorgfältige Prüfung empfohlen wird. Die Beschreibung und das ursprüngliche Monster findet sich hier: Ifrit

HG 10

EP 9.600

RB Großer Externar (Feuer, Extraplanar)

INI +7; Sinne Dunkelsicht 18m, Magie entdecken; Wahrnehmung +15

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 21, Berührung 13 , auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +3 GE, –1 Größe, +8 natürlich)

TP 123 (13W10+52)

REF +10, WIL +9, ZÄH +7

Immunitäten Feuer

Schwächen Kälte

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6m, Fliegen 12m (perfekt)

Nahkampf 2 Hiebe +15 (1W8+6 plus 1W6 Feuer) oder Krummschwert [Meisterarbeit] +16/+11 (2W6+9/18-20)

Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m

Besondere Angriffe Größe verändern, Hitze

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15)

Immer – Magie entdecken

Beliebig oft – Ebenenwechsel (willige Ziele jeweils nur auf die Elementarebenen, die Astralebene, oder die Materielle Ebene), Feuerwerk (SG 14), Flammen erzeugen, Sengender Strahl

3/Tag – Feuerwand (SG 16), Schneller Sengender Strahl, Unsichtbarkeit

3/Tag – Feuerball, Metall erhitzen

1/Tag – Mächtigere Unsichtbarkeit, Pyroklastischer Sturm (wie Eissturm nur mit Feuer- statt Kälteschaden).

1/Tag – Dauerhaftes Trugbild (SG 18), Gasförmige Gestalt; bis zu 3 Wünsche erfüllen (keinem Elementargeist)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 23, GE 17, KO 18, IN 12, WE 14, CH 15

GAB +10; KMB +17; KMV 31

Talente Ausweichen, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Sengender Strahl), Täuscher, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Bluffen +19, Einschüchtern +15, Fliegen + 13 , Handwerk (ein beliebiges) +14, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +15, Verkleiden +10, Wahrnehmung +15, Zauberkunde +14 Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Terral; Telepathie (30m) Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Humanoider oder Riese, Gestalt verändern oder Riesengestalt I)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)

Organisation Einzeln, Paar, Gesellschaft (3-6) oder Gruppe (7-12)

Schätze Standard (Krummschwert [Meisterarbeit] und andere Ausrüstung)

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Größe verändern (ZF) Ein Ifrit kann zweimal pro Tag magisch die Größe einer Kreatur verändern. Dies geschieht ähnlich der Zauber Person vergrößern oder Person verkleinern, ganz nach Wahl des Ifrit, der die Fähigkeit auch auf sich selbst wirken kann. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 13 hat die Fähigkeit keine Wirkung. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma, die Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades.

Hitze (AF) Die vom Körper des Ifrits ausgehende Hitze verursacht bei jedem seiner Nahkampfangriffe 1W6 Punkte an zusätzlichen Feuerschaden. Im Ringkampf erleidet ein Gegner denselben Schaden jeweils einmal pro Runde.