Ein Falkenkopf mit kalten Augen und mächtige Schwingen schmücken den Leib dieser ansonsten löwenartigen Kreatur.
HG 5
EP 1.600
CB Große magische Bestie
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, –1 Größe, +6 natürlich)
TP 60 (8W10+16)
REF +8, WIL +4, ZÄH +8
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (Gut)
Nahkampf Biss +11 (1W10+4), 2 Klauen +11 (1W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Kreischen
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 19, GE 14, KO 15, IN 6, WE 15, CH 10
GAB +8; KMB +13; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heft iger Angriff
Fertigkeiten Fliegen +3, Wahrnehmung +16; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Sphinx
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schar (3–8)
Schätze Gelegentlich
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Kreischen (ÜF) Das schrille Kreischen einer Hierakosphinx macht Nicht-Sphingen in einer 18 m-Radius Ausdehnung für 2W4 Runden taub (Zähigkeit SG 16, keine Wirkung). Sobald einer Kreatur der Rettungswurf gelingt, ist sie für 24 Stunden gegen das Kreischen dieser Hierakosphinx immun. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Beschreibung[Bearbeiten]
Die am wenigsten intelligenten unter den gewöhnlichen Sphingen sind feige und grausam. Alle sind männlich und verachten die größeren und klügeren Andro- und Gyrosphingen. Gyrosphingen gegenüber empfinden sie eine verworrene Mischung aus Lust und Hass und neiden ihnen zugleich ihre Schönheit und Macht und begehren sie als Geschlechtspartner. Hierakosphingen greifen andere Sphingen an, wenn diese sich im Nachteil befinden. Männliche Sphingen anderer Arten reißen sie entweder in Stücke oder verjagen sie, während sie Gynosphingen schänden, aber am Leben lassen. Entsprechend verspüren andere Sphingen für Hierakosphingen nur Verachtung und greifen diese bösartigen Bestien an, sobald sie diese sehen.
Hierakosphingen bewachen ihr Revier gnadenlos gegen schwächere Eindringlinge und geben nur selten vor einem Angriffein Warnzeichen. Sie haben keine Verwendung für Unterhaltungen und Rätsel, so dass diplomatische Anstrengungen bei ihnen meist sinnlos sind. Allerdings können sie von einem Angriff abgebracht werden, wenn man selbst Stärke beweist und sie überzeugt, über Informationen hinsichtlich schwächerer Beute oder einer Gynosphinx zu verfügen.
Sie sind zwar schlechte Flieger, kämpfen aber lieber in der Luft, um besser entkommen zu können, sollte sich das Schlachtenglück gegen sie wenden. Da Hierakosphingen das Ego und die Mittel der anderen Sphingen fehlen, können gerade böse Kreaturen sie als Reittiere in ihre Dienste zwingen. Hierakosphingen leiden dabei, unterwerfen sich aber mächtigeren Reitern, auch wenn sie ihre schlechte Laune an allen schwächeren Kreaturen auslassen, die ihren Weg kreuzen. Eine ausgewachsene Hierakosphinx kann am Tag leicht ein Pferd verzehren, was ihren Unterhalt recht teuer macht. Doch trotz dieser Nachteile sind Hierakosphinx-Eier auf dem offenen Markt bis zu 1.500 GM wert; dies gilt auch für junge Hierakosphingen.
Eine Hierakosphinx ist mit drei Jahren ausgewachsen. Nach dieser Zeit akzeptiert eine nicht ausgebildete Hierakosphinx nur selten einen Reiter, sofern sie nicht magisch gezwungen wird. Ausbilder sind schwer zu finden und verlangen viele tausende Goldstücke für die Aufzucht und Ausbildung einer Hierakosphinx, da sie dabei Leib und Leben riskieren. Bei einer Hierakosphinx entspricht leichte Last 350 Pfund, mittlere Last 351-700 Pfund und schwere Last 701-1.050 Pfund. Eine typische Hierakosphinx ist knapp 2,70 m lang und wiegt 600 Pfund.
Hierakosphingen mögen es gar nicht, Reiter zu tragen, so dass der SG jedes kampf bezogenen Fertigkeitswurfs auf Reiten um +5 steigt.