In den hellen grünen Augen dieses großen, nachtschwarzen Vogels liegt ein fremdartiges Glitzern.
HG 3
EP 800
CB Kleine magische Bestie
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +6
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe)
TP 32 (5W10+5)
REF +7, WIL +4, ZÄH +5 Resistenzen Kälte 5
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf 2 Krallen +7 (1W6+1)
Besondere Angriffe Hexereien (HexenblickEXP, KichernEXP, UnglückEXP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +8; der SG
der Rettungswürfe basiert auf Intelligenz)
Immer — Magie entdecken, Mit Tieren sprechen (nur Vögel)
3/Tag — Bauchreden (SG 14), Verhalten durchschauenEXP, VerschwindenEXP
1/Tag — Schlechtes OmenEXP, Spiegelbilder
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 12, GE 17, KO 12, IN 17, WE 16, CH 13
GAB +5; KMB +5 (EntreißenEXP +7); KMV 19 (21 gegen EntreißenEXP)
Talente Angriff im VorbeifliegenB, Ausweichen, Defensive Kampfweise, Verbessertes EntreißenEXP
Fertigkeiten Bluffen +5, Fingerfertigkeit +12, Fliegen +15, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +9, Wissen (Arkanes) +6, Zauberkunde +6; Volksmodifikatoren Fingerfertigkeit +8
Sprachen Abyssisch, Aklo, Aural, Gemeinsprache; Mit Tieren sprechen (nur Vögel)
Besondere Eigenschaften Apportation
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Gemäßigte oder kalte Ebenen und Wäldern
Organisation Einzelgänger, Paar, Zirkel (3–12) oder Schwarm (13–30)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Apportation (ÜF) Hexenkrähen sind in ausreichender Zahl (z.B. als Schwarm) zu einer gemeinschaftlichen Form der Magie imstande: Ein Mal am Tag können sie einen glühenden Kreis öffnen, welcher an einen anderen Ort auf demselben Planeten führt. Hierzu ist ein wildes, von Krächzen erfülltes Flugritual erforderlich, dessen Mittelpunkt meistens jene sind, die von der Fähigkeit Gebrauch machen wollen. Das Ritual funktioniert wie Kreis der Teleportation (ZS 17), erfordert aber eine ununterbrochene Minute an Zeitaufwand, muss keine horizontale Oberfläche betreffen und der Effekt ist weder unsichtbar noch schwer zu entdecken. Die Ränder des Kreises glühen für 1 Minute. Die meisten Hexenkrähen hassen es, diese Fähigkeit einzusetzen, manche verdingen ihre Dienste aber auch an jene, die schnell reisen müssen, und verlangen dafür einen hohen Preis – in der Regel ein Besitztum des Vertragspartners, das von diesem geschätzt wird, einen hohen Wert besitzt und fast immer magisch ist.
Hexereien (ÜF) Eine Hexenkrähe wirkt Hexereien wie eine HexeEXP der 5. Stufe. Sie beherrscht stets die Hexereien Hexenblick, Kichern und Unglück. Der SG des Willenswurfs beträgt jeweils 15.
Beschreibung[Bearbeiten]
Die gefürchteten Hexenkrähen werden als Sendboten von Unglück und Unheil erachtet. Sie machen Jagd auf die Schwachen und spionieren den Unachtsamen nach. Diese üblen Vögel sind arglistig, manipulierend und gierig; sie besitzen kein Gewissen und kennen keine Furcht. Hexenkrähen streben nicht nur danach, die geliebtesten Besitztümer ihrer Opfer zu stehlen, sondern auch ihre Träume und Hoffnungen. Sie erfreuen sich daran, Verzweiflung zu bringen und säen Zweifel selbst dann, wenn sie scheinbar freundlichen Rat geben. Sie schädigen Bündnisse, täuschen die Leichtgläubigen und kompromittieren die Tugendhaften. Trotz ihres heimtückischen Wesens können Hexenkrähen auch wertvolle Informationen besitzen – oder solche auch besorgen, wenn der Preis stimmt.
Hexenkrähen schätzen arkane Magie über alles andere. Sie wirken sie nicht nur dank ihrer angeborenen Begabung zur Hexenkunst selbst, sondern sammeln sie auch. Daher tauschen sie ihre Dienste und Informationen gegen Schriftrollen, Zaubertränke und andere schwächere magische Gegenstände ein. Doch auch wenn ihnen derartiges nicht angeboten wird, sorgt ihre natürliche Habgier dafür, dass sie diese Gegenstände zu rauben versuchen, wenn sie sie im Besitz eines Vertragspartners wahrnehmen. Oft suchen sie sich arkane Zauberkundige als Opfer für ihre diebischen Aktivitäten aus – mittels Verschwinden überwinden sie die Entfernung, um sodann Angriffe im Vorbeifliegen auszuführen und die begehrten kleinen Schätze zu stehlen. Dann tragen sie die Beute in ihre Nester und erzählen die Geschichten ihrer Raubzüge, während sie sich von ihren Artgenossen bewundern lassen. Ausgedehntes Zauberwirken (Zeitaufwand von mehr als 1 Runde) erweckt oft die Aufmerksamkeit der Hexenkrähen vor Ort, welche sodann den Zauberkundigen folgen und auf eine Gelegenheit warten, sie zu bestehlen.