Diese kamelähnliche Kreatur ist von blauem Fell bedeckt und hat einen kurzen Rüssel. Um sie herum scheint die Luft vor magischer Energie zu schimmern.
HG 3
EP 800
N Große magische Bestie
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +9
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, -1 Größe, +3 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +7, WIL +4, ZÄH +6
SR 5/Magie
Schwächen Empfi ndlichkeit gegen Magie bannen
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Rüssel +7 (Berührungsangriff , Entzaubern), 2 Hufe +2 (1W6+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Rüssel)
Besondere Angriffe Energiesprühen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4.; Konzentration +3)
Immer – Magie entdecken
3/Tag – Magische Waffe
1/Tag - Dimensionstür
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 19, GE 17, KO 14, IN 5, WE 12, CH 8
GAB +4; KMB +9; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Entfesselungskunst +5, Wahrnehmung +9
Sprachen Keine
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Warme Landgebiete
Organisation Einzelgänger, Paar oder Familie (2 Erwachsene und 1–2 Kälber mit der Schablone für Junge Kreaturen)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Empfi ndlichkeit gegen Magie bannen (AF) Wird ein Hekavor zum Ziel von Magie bannen, erleidet er 1W6 Schadenspunkte x Zauberstufe (maximal 10W6, Zähigkeitwurf halbiert). Mächtiges Magie bannen funktioniert ähnlich (maximal 20W6, Zähigkeitswurf halbiert).
Energiesprühen (ÜF) Einmal am Tag kann ein Hekavor einen kegelförmigen 6 m-Energieausbruch produzieren. Er stößt dabei die rohe Energie aus seinem Rüssel aus. Kreaturen im Wirkungsgebiet erleiden 4W6 Schadenspunkte (Reflex SG 14, halbiert). Kreaturen mit Immunitäten gegen magische Effekte, welche Zauberresistenz gestatten (z.B. Golems) sind gegen diese Fähigkeit immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Entzaubern (AF) Ein Hekavor kann seinen Rüssel für einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen einen vom Ziel gehaltenen, getragenen oder mitgeführten magischen Gegenstand einsetzen, um die Magie des Gegenstandes zu trinken. Der Hekavor legt einen Wurf auf die Zauberstufe (+4) gegen einen Zähigkeitswurf des Zieles ab. Um festzustellen, welcher magische Gegenstand des Zieles betroffen ist, benutze Tabelle 9–2 auf Seite 216 des Pathfi nder Grundregelwerkes (ein Hekavor setzt diese Fähigkeit aber niemals gegen einen Stirnreif oder andere, am Kopfausrüstungsplatz getragene Gegenstände ein, solange er nicht vorher versucht hat, diesen selbst zu tragen). Hekavore könnten sich alternativ deutlich sichtbare Gegenstände vornehmen. Artefakte sind gegen diese Fähigkeit immun. Entzaubern funktioniert nur bei Berührung und selbst eine dünne Schicht Stoff blockiert diese Fähigkeit.
Beschreibung[Bearbeiten]
Ein Hekavor ist eine Kreatur mit blauem Fell, welche einem einhöckerigen Kamel mit beweglichem Rüssel ähnelt. Die Kreatur kann Magie spüren, mit welcher sie sich auch ernährt. Sie entzieht magischen Gegenständen die Energie und lagert diese in ihrem Höcker ein.
Hekavore sind soziale Kreaturen, die oft nach der Gesellschaft anderer intelligenter Wesen suchen. Sie sind exzellente Reittiere und Spurensucher für Schatzjäger. Ein typischer Hekavor ist 2,40 m lang und wiegt 1.600 Pfund.