Harpyie

Aus Pathfinder-SRD

Abgesehen von seinen zerrupften Flügen und den Krallen an den Füßen sieht dieses Wesen wie eine Frau aus, die einen recht wilden Eindruck macht.

HG 4

EP 1.200

CB Mittelgroßer monströser Humanoider

INI +2; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +7

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 natürlich, +2 Rüstung )

TP 38 (7W10)

REF +7, WIL +6, ZÄH +4

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6m, Fliegen 24m (durchschnittlich)

Nahkampf Morgenstern +8/+3 (1W8+1), zwei Klauen +3 (1W6)

Besondere Angriffe Betörender Gesang

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 12, GE 15, KO 10, IN 7, WE 12, CH 17

GAB +7; KMB +8; KMV 21

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Große Zähigkeit

Fertigkeiten Auftreten (Singen) +5, Bluffen 7, Einschüchtern +7, Fliegen + 12, Wahrnehmung +7

Sprachen Gemeinsprache

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Gemäßigte Feuchtgebiete

Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-12)

Schätze Standard (Lederrüstung, Morgenstern und andere Schätze)

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Betörender Gesang (ÜF) Das Lied einer Harpyie hat die Macht, in den Verstand jener einzudringen, die es hören können, und sie auf die Seite der Harpyie zu ziehen. Singt eine Harpyie, müssen alle Kreaturen außer anderen Harpyien in einem Umkreis von 90m einen Willenswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht betört zu werden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht mehr vom Lied der selben Harpyie betroffen werden. Ein Opfer des betörenden Gesangs begibt sich auf direktem Weg zur Harpyie. Wenn sein Weg es durch eine gefährliche Umgebung führt (durch ein Feuer oder über eine Klippe), bekommt das Opfer einen zweiten Rettungswurf um den Effekt zu beenden, bevor es sich in Gefahr begibt. Betörte Kreaturen können keine anderen Aktionen ausführen, als sich zu verteidigen. Ein Opfer in einer Entfernung von 1,50m von der Harpyie steht regungslos da und wehrt sich nicht gegen die Angriffe der Harpyie. Dieser Effekt endet erst zu Beginn der zweiten Runde nachdem die Harpyie verstummt ist. Dies ist ein geistesbeeinflussender, bezaubernder Schalleffekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Beschreibung[Bearbeiten]

Harpyien werden oft für gemeine und verdorbene Kreaturen gehalten, die nur zu genau wissen , wie andere Wesen denken und handeln. Dieses Verständnis gereicht ihnen bei der Jagd ihrer Lieblingsnahrung zum Vorteil. Während Wesen der Wildnis ihren einnehmenden Liedern leicht zum Opfer fallen, bevorzugen es diese wilden Volgelfrauen jedoch, wenn ihre Mahlzeiten mit ein wenig Intelligenz gewürzt sind, denn einfache Beute gibt langweilige Nahrung ab.

Sie sind sie zwar wild und kennen keine Reue, doch einige Harpyien leben in der Nähe humanoider Siedlungen und genießen es, sich mit Kreaturen zu unterhalten, die ein potenzielles Mahl abgeben.

Harpyien tragen gerne Tand und billigen Schmuck, den sie ihren Opfern gestohlen haben, denn sie lieben den glänzenden Zierrat der Menschen. Kommt man ihnen zu nahe, riecht man ziemlich bald den Gestank ihrer verschlungenen Opfer. Daher lassen sie Kreaturen, die sie noch nicht gefangen haben, nicht nah an sich heran, damit diese nicht das Blut und die Verwesung riechen, die an ihren Flügeln haften. Viele Harpyien benutzen aus diesem Grund Parfums und Duftöle.

Harpyien verschiedener Länder sehen auch sehr unterschiedlich aus. Manche erinnern an eine Mischung aus Aasgeiern und Frauen, während andere die königlichen Merkmale von Habichten oder Falken in ihrem Gefieder aufweisen. Seltene Harpyiengruppen aus einsamen und tropischen Teilen der Welt haben sogar die bunten Federn von Papageien.