Ein Großmaul schwingt große Wort und fühlt sich mächtig, wenn er eine geladene Waffe in der Hand hat, ergreift aber als erster die Flucht bei einer Ladehemmung oder wenn ihm die Lage über den Kopf wächst. Er besitzt eine unglaubliche Begabung, Schaden aus dem Weg zu gehen und Gegner dahingehend zu täuschen, dass sie ihn für schwächer halten, als er ist.
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Ein Großmaul erhält Entfesselungskunst und Heimlichkeit als Klassenfertigkeiten, streicht dafür aber Einschüchtern und Mit Tieren umgehen.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Schützen.
Schützentricks[Bearbeiten]
Ein Großmaul tauscht vier Schützentricks gegen die folgenden aus:
Großmäuliges Wanken (AF)[Bearbeiten]
Mit der 1. Stufe kann ein Großmaul als Augenblickliche Aktion sich von einem Fernkampfangriff treffen lassen, der ihn ansonsten verfehlen würde, um dramatisch ein paar Schritte zurückzuwanken; dies erlaubt ihm, sich 3 m in gerader Linie vom Angreifer fortzubewegen. Diese Fortbewegung verursacht die normalen Gelegenheitsangriffe. Der Angriff verursacht den minimalen Schaden (als hätte der Angreifer nur Natürliche Einsen gewürfelt). Mit der 2. Stufe kann ein Großmaul als Augenblickliche Aktion 1 Schneidpunkt aufwenden, wenn ihn ein Fernkampfangriff trifft, wobei der Angriffswurf seine RK maximal um seinen Bonus aus dem Klassenmerkmal Behände übertreffen darf, um sich 3 m in direkter Linie vom Angreifer fortzubewegen. Diese Fortbewegung provoziert die üblichen Gelegenheitsangriffe. Der Schütze kann diesen Schützentrick nur nutzen, während er Leichte oder Mittelschwere Rüstung trägt und maximal leicht belastet ist.
Dieser Schützentrick ersetzt Geschoss ausweichen.
Großmäulige Initiative (AF)[Bearbeiten]
Mit der 3. Stufe erlangt das Großmaul einen Vorteil, so lange es über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt. Das Großmaul erhält einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe. Sollte er zudem in Heimlichkeit geübt sein und nicht den Zustand Gelähmt oder Liegend besitzen oder anderweitig bewegungsunfähig sein, kannst er einen 1,50 m-Schritt zurücklegen und einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ablegen, um sich als Teil des Initiativewurfes zu verstecken. Sollte er 1 Schneidpunkte aufwenden, kann er sich als Teil des Initiativewurfes anstelle des 1,50 m-Schrittes um bis zu seine halbe Bewegungsrate fortbewegen.
Dieser Schützentrick ersetzt Schnell ziehen.
Gemeiner Schuss (AF)[Bearbeiten]
Mit der 3. Stufe verursacht das Großmaul 1W6 zusätzlichen Schaden, so er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt und einen erfolgreichen Angriff gegen ein unbewaffnetes Ziel mit einer Feuerwaffe (aber keiner Streufeuerwaffe) ausführt. Dies ist Präzisionsschaden und wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert.
Dieser Schützentrick ersetzt Kolbenhieb.
Großmäulige Überraschung (AF)[Bearbeiten]
Mit der 7. Stufe kann das Großmaul im Falle eines erfolgreichen Rettungswurfes gegen einen Zauber oder Effekt, welcher ihm den Zustand Benommen, Betäubt, Blind, Fasziniert, Gelähmt, Übelkeit, Verängstigt oder Verwirrt verliehen hätte, erlauben, dass der Effekt ihn normal betrifft. Solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt, kann er als Augenblickliche Aktion der Kreatur, von welcher der Effekt ausging, für eine Anzahl an Runden in Höhe der halben Wirkungsdauer des Effektes (in Runden) oder seiner halben Schützenstufe (was niedriger ist; mindestens 1 Runde) den GE-Bonus auf die RK verweigern. Sollte er stattdessen 1 Schneidpunkt aufwenden, muss er den Effekt nicht auf sich einwirken lassen, um diesen Schützentrick nutzen zu können.
Dieser Schützentrick ersetzt Warnschuss.