Zwei große Scheren durchschneiden die Luft vor dieser glänzenden Kreatur, während hinter ihr ein Schwanz mit einem langen, dünnen Stachel aufragt.
HG 1
EP 400
N Mittelgroßes Ungeziefer (Aquatisch)
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +1
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 14, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 Natürlich)
TP 11 (2W8+2)
REF +0, WIL +1, ZÄH +4
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf 2 Klauen +1 (1W3), Stachel +1 (1W3 plus Gift)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Stachel)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 10, GE 11, KO 12, IN —, WE 13, CH 2
GAB +1; KMB +1; KMV 11
Talente Verbesserte InitiativeB
Fertigkeiten Schwimmen +8
Besondere Eigenschaften Amphibie
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Gemäßigte oder warme Ozeane
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–12)
Schätze Keiner
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Gift (AF) Stachel — Verwundung; RW ZÄH, SG 12, Frequenz 1/ Runde für 4 Runden; Effekt 1W2 KO, Heilung 1 Rettungswurf
Beschreibung[Bearbeiten]
Die auch als Meeresskorpione bekannten Eurypteriden greifen alles an, das sich als Nahrung eignen könnte. Sobald sie von ihrer Beute gekostet haben, wird alles andere zur Nebensache. Die meisten Eurypteriden sind durchaus in der Lage, sich auch an Land zu bewegen. Anders als Ratten verbreiten Eurypteriden keine Krankheiten oder beschädigen Schiffsfracht. Diese Eigenschaften haben einige Kapitäne zu Experimenten mit Eurypteriden im Frachtraum mit dem Ziel veranlasst, die Nagerpopulation unter Kontrolle zu halten. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Schiffe, die diese Taktik anwenden, ungewöhnlich hohe Zahlen von Mannschaftsmitgliedern mit fehlenden Fingern aufweisen.