- Schule: Illusion (Phantome) [Geistesbeeinflussend]
- Grad: HXM/MAG 5, MED 4, MEN 4, MES 4
- Zeitaufwand: 1 Runde
- Komponenten: V, G
- Reichweite: Weit (120 m + 12 m/Stufe)
- Ziel: Eine Kreatur
- Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
- Rettungswurf: WIL, anzweifeln; siehe Text
- Zauberresistenz: Ja
Du erzeugst eine umfassende Geistebene, welche dein Verstand und der einer anderen Kreatur gemeinsam betreten. Du entscheidest, ob die Geistebene offenliegt oder verhüllt ist und ob sie harmlos oder schädlich ist, Du kannst jede Form und Größe wählen und die Schwerkraft festlegen (die Schwerkraft kann aber nicht so stark sein, dass sie Kreaturen auf der Geistebene Schaden zufügt). Auf der Geistebene verläuft die Zeit normal, sie besitzt keine Gesinnungswesenszüge und Magie funktioniert normal.
Du bestimmst, wo du und die andere Kreatur erscheinen. Um sie auf deine Geistebene zu ziehen, benötigst du keine Sichtlinie, musst dir aber ihrer Präsenz innerhalb der Reichweite bewusst sein. Solltest du einen Bereich mit mehr als einer intelligenten Kreatur anvisieren, welche du zuvor nicht gesehen hast (z.B. eine Gruppe Soldaten in einer Unterkunft, die du durch die Tür nicht sehen kannst), wird der andere Beteiligte zufällig gewählt. Solltest du die Kreatur bereits gesehen haben, die du zum Ziel machen willst (z.B. wenn du den Unteroffizier beim Betreten der Unterkunft gesehen hast), kannst du diese fehlerfrei von den anderen Kreaturen unterscheiden. Du musst irgendwo auf deiner Geistebene erscheinen, kannst dich aber recht leicht vor den Blicken anderer Kreaturen dort schützen, die nicht erkennen, dass sie sich auf einer Geistebene befinden. Du musst zudem einen Ausgang von der Geistebene anlegen, wenn du diesen Zauber wirkst, welcher unter Berücksichtigung der Eigenschaften der Geistebene erreichbar sein muss, selbst wenn er verborgen oder schwierig ist. Der SL entscheidet, ob die von dir bestimmte Möglichkeit zum Verlassen der Geistebene nachvollziehbar ist (alles, was eine nachvollziehbare Methode zum Erwachen aus einem Traum ist, könnte auch aus einer Geistebene führen).
Neben dir und deinem Ziel können z.B. mittels Geistebenenzugang noch weitere Kreaturen die Geistebene betreten. Du kannst auf der Geistebene illusionäre Kreaturen erschaffen, allerdings dich stets nur auf eine konzentrieren und diese lenken. Nur diese Kreatur wirkt glaubwürdig, während die anderen schweigen oder ständig dieselben Phrasen äußern.
Wie es bei Geistebenen der Fall ist sind du und alle anderen Kreaturen dort nicht in der Lage, auf der realen Welt zu handeln, und verlieren eure Körper ihre GE-Boni auf RK.
Sollte du eine verhüllte Geistebene erschaffen, kann eine Kreatur, die sie erstmals betritt, einen Willenswurf ablegen, um den Effekt anzuzweifeln. Gelingt dies, erkennt die Kreatur, dass sie sich auf einer Geistebene befindet, und erfährt sie, wie sie diese verlassen kann, kann aber nicht automatisch fliehen. Erzeugst du beispielsweise eine Geistebene in Form eines Salons eines stattlichen Herrenhauses und gelingt deinem Ziel der Willenswurf; erfährt es, dass es in seinen Körper zurückkehrt, wenn es aus der Vordertür das Gebäude verlässt, muss sich dazu aber durch das Gebäude zu besagter Tür bewegen. Sollte die Geistebene nicht verhüllt sein, erkennt die Kreatur automatisch, wie sie die Geistebene verlassen kann, wenn sie dies wissen möchte.
Dieser Zauber endet, wenn du die Geistebene verlässt; dies setzt auch das Ziel frei. Eine Kreatur, die unter 0 Trefferpunkte reduziert wird, während sie sich auf der Geistebene befindet, kehrt ebenfalls in ihren Körper zurück – sollte dies dir passieren, beendet dies den Zauber und befreit jeden auf der Geistebene.
Geistebene erschaffen kann mittels Dauerhaftigkeit von einem Zauberkundigen der 12. Stufe oder höher permanent gemacht werden, die Kosten betragen 10.000 GM. Du und andere Kreaturen, die von der Geistebene wissen, können sie mittels Geistebenenzugang betreten und verlassen.